Sir We Have an Orc Problem Kampagnen-Maps und Schwierigkeitsmauern
Wie der Vollrelease zwölf Stufen strukturiert, wo Spieler hängen bleiben und welche Maps du vor dem Vorwärtsdrücken farmen solltest.
Wie viele Maps der Vollrelease hat
Launch-Woche-Spieler zählen zwölf Kampagnen-Maps im Steam-Release vom 28. Juli 2026. Mumpitz Games zielt weiterhin auf vier bis sechs Stunden für einen Erstdurchlauf – jede Stufe ist ein bedeutendes Tor, kein Füllmaterial. Gegnerzahlen in der Level-Auswahl steigen von Hunderten auf der Eröffnungsmap bis zu sechsstelligen Werten in Finale-Wellen. Die inkrementelle Schleife erwartet, dass du frühere Stufen wiederbesuchst, wenn eine Mauer auftaucht – nicht dass du dasselbe unterpowered Layout ewig durchdrückst.
Diese Seite erklärt, wie Maps nummeriert sind, wo Community-Schwierigkeitsspitzen landen und wie du Farm-Sessions routest. Kombiniere sie mit Walkthrough-Hub, Schwere Level schlagen und Meta-Farming-Runs.
world.stage-Nummerierung
Die volle Kampagne nutzt nicht überall ein flaches „Level 7“-Label. Spieler beschreiben Stufen im world.stage-Format – zum Beispiel 3.2 oder 6.1 – wobei die erste Zahl das Kampagnenband und die zweite die Unterstufe innerhalb dieses Bands ist. Wiki-Walkthrough-Seiten nutzen einfache Namen wie Level-3-Walkthrough und Level-4-Walkthrough, weil das der Sprache der meisten Guides zu Engpass-Umbauten entspricht, aber deine In-Game-Level-Auswahl kann die Punktnotation zeigen.
Behandle Punkt-Stufen als Checkpoints, nicht als optionale Nebeninhalte. Farm-Loops vor 3.2 zu überspringen verschwendet oft Währung an Stat-Krümel, die Speed-Skalierung nicht beheben. Nach 6.1 sollte der Baum bereits Orbital-Tools und Wirtschafts-Auszahlungs-Nodes aus Upgrade-Priorität enthalten.
Frühes Band: Maps 1 bis 2.x
Eröffnungsmaps lehren Gunner-Linien, Space zum Starten und Ausgeben-nach-jedem-Run-Rhythmus. Ork-Zahlen bleiben im Bereich Hunderte bis niedrige Tausende. Prioritäts-Freischaltungen: Gunner-Caps, erster Wirtschafts-Prozentsatz, Raketen-Radius, wenn Leaks eher Klumpen-Timing als roher DPS sind.
Starte mit Walkthrough: Frühe Level und Erste Schritte. Gegner-Icons in der Level-Auswahl aus Juni-Demo-Patches zählen hier – wähle Farms mit sichtbaren Zahlen statt allein aus Map-Art zu raten.
Mittleres Band und die 3.2-Mauer
Stufe 3.2 ist die erste große Community-Schwierigkeitsmauer. Ork-Bewegungsgeschwindigkeit steigt pro Level (Patch vom 12. Juni), daher kann ein Layout, das 3.1 hielt, auf 3.2 lecken, selbst wenn sich dein Gunner-Schaden kaum änderte. Forum-Ratschläge konvergieren auf drei Fixes:
- Frühere Maps farmen für Kristalle, bis Freischaltungen Skalierung überholen – siehe Meta-Farming-Runs.
- Flamethrower-Fronten freischalten und Kegelabdeckung pro Turm-Bögen und Platzierung testen.
- Orbital-Laser-Zweige vorantreiben, bevor du die Mauer als reines Platzierungsproblem behandelst – SlashSkill-artige Guides nennen Laser das Mid-Tree-Stück, das 3.2 für viele Accounts knackt.
Lies Level-3-Walkthrough für den Flamethrower-Pivot, dann Level-4-Walkthrough, wenn Speed und geteilte Pfade faule Engpässe bestrafen. Gegner und Skalierung erklärt, warum Geschwindigkeit genauso zählt wie Körperzahl.
Mittel- bis Spät-Band: Maps 4.x bis 5.x
Diese Stufen führen Dual-Killzonen, Mortar-Timing und Fähigkeits-Disziplin ein. Walkthrough: Mid-Game deckt Speed-Anstiege ab; Level-5-Walkthrough deckt demo-bekannten Druck und Automatisierungsziele ab. Entwickler kennzeichneten Level 4 und 5 öffentlich für Skalierungs-Revisits in Post-Launch-Patches – bookmark Post-Launch-Roadmap, wenn Notes landen.
Tower-Only-Herausforderer nutzen Level 5 als Benchmark – Tower-Only Challenges und Perfect-Clear-Guide definieren Community-Regeln.
Spätes Band und der 6.1-Check
Stufe 6.1 verhält sich wie ein Late-Game-Kompetenz-Check. Community-Konsens: Türme allein tragen selten, es sei denn, dein Baum ist tief; du brauchst geladene aktive Fähigkeiten – Bombing Runs, Orbital-Laser, Nukes – getimed auf Merge-Klumpen statt Eröffnungstrickles. Lies Walkthrough: Late Game und Orbital-Laser und Nukes, bevor du die Turmwahl beschuldigst.
Finale Maps werben mit 100.000+ Orks in der Level-Auswahl. Penetrations-Upgrades, forward Flamethrowers und Mortar-Kreise auf Stall-Taschen trennen Clears von Leak-Kaskaden. Nutze Damage-Statistics-Guide nach zwei instrumentierten Versuchen, wenn Forum-Tier-Listen mit deinem Layout nicht übereinstimmen.
Farm-Routing nach Mauer-Typ
| Symptom | Wahrscheinliche Mauer | Farm-Ziel | Als Nächstes kaufen |
|---|---|---|---|
| Speed-Leaks mid-wave | 3.2-Band | Maps 1–3.x | Flamethrower-Freischaltung, Auszahlungs-Nodes |
| Split-Path-Überlast | 4.x | Vorherige Map mit hoher Gegnerzahl | Mortar-Radius, zweiter Engpass-Gunner |
| Fähigkeits-leeres letztes Drittel | 6.1 | Mid-Band-dichte Map | Cooldown-Reduktion, Orbital-Freischaltung |
| Niedriges Einkommen pro Minute | Beliebig | Höchste Count-Map, die du beenden kannst | Bonus Resources (Runs beenden – kein Aufgeben) |
Flache Bonus Resources braucht einen abgeschlossenen Sieg oder Verlust; Aufgeben überspringt die flache Auszahlung laut Juni-Demo-Regeln. Bonus Resources erklärt die Aufteilung mit Bonus Resources 2.
Jede neue Stufe einmal scouten
Unabhängig von der Map-Nummer:
- Scout-Run mit minimalen Türmen.
- Mit R zurückrufen (Steuerung).
- Gunner-Linien ziehen und Flamethrower-Kegel über den Strom rotieren.
- Alle Währung ausgeben, bevor du erneut versuchst.
Ziehen auf platzierten Türmen passt Sweep-Bögen bei Gunners und Ziel bei Flamethrowers an – leicht zu übersehen, wenn du nur einmal platzierst. Rechtsklick entfernt falsch gebaute Segmente in der Build-Phase.
Wie Maps mit Demo-Inhalt zusammenhängen
Demo-Veteranen sahen weniger Stufen und niedrigere Decken. Vollrelease fügt Maps, Upgrade-Icons, Tooltip-Totals und Systeme wie Headhunter und Damage Statistics hinzu. Demo-Gewohnheiten, die auf Map 3.2 brechen: Aufgeben-Farmen für flache Boni, statische Layouts von Level 2 kopiert, Gegner-Count-Labels ignorieren. Demo vs. Vollversion listet Übernahme explizit.
Community-Wünsche außerhalb der zwölf Maps
Steam-Threads fragen nach Endless Mode, Community-Map-Editoren und härteren Modifikatoren. Nichts davon ist Teil des Builds vom 28. Juli. Verfolge Wünsche auf Post-Launch-Roadmap und First Week Community – behandle Anfragen nicht als aktuelle Mechanik.
Empfohlene Map-Progressions-Checkliste
- Tutorial-Band mit Wirtschafts-Nodes online clearen.
- Bei 3.2 pausieren, bis Flamethrower-Fronten und ein Auszahlungs-Node stabil wirken.
- 4.x mit Mortar-Freischaltung und Dual-Engpass-Scouting pushen.
- Level 5 als Farm- oder Automatisierungs-Benchmark vor 6.x nutzen.
- 6.1 mit Fähigkeiten-Off-Cooldown-Plan und gekaufter Penetration betreten.
- Optional: beliebige Map für Perfect Clears oder Tower-Only-Regeln wiederbesuchen.
Verwandte Seiten
- Walkthrough-Hub – Stufe-für-Stufe-Writeups
- Schwere Level schlagen – 100k+-Farm-Mentalität
- Preis und Wert – Kampagnenlänge vs. Kosten
- FAQ-Hub – Endless-Mode- und Map-Editor-Fragen
- Changelog – Speed- und Flamethrower-Patch-Historie
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie viele Maps hat das Vollspiel?
Launch-Woche-Spieler zählen zwölf Kampagnen-Stufen im Steam-Release Juli 2026, mit world.stage-Labels wie 3.2 und 6.1.
Was ist die 3.2-Schwierigkeitsmauer?
Eine Mid-Kampagnen-Spitze, wo Ork-Speed und -Counts pro Level Starter-Layouts überholen. Farm frühere Maps und schalte Flamethrowers oder Orbital-Tools frei, bevor du weiterdrückst.
Was erwartet 6.1 von meinem Build?
Ein Late-Check, der aktive Fähigkeiten plus einen tiefen Turm-Baum voraussetzt – nicht Gunners allein. Stock Bombing Runs, Laser oder Nukes für Merge-Klumpen.
Soll ich aufgeben, um Maps schneller zu farmen?
Aufgeben überspringt flache Bonus Resources. Beende Verluste auf dem Ergebnis-Screen oder nutze skalierendes Bonus Resources 2, wenn du früh aufhören musst.