Sir We Have an Orc Problem Cannon-Turm - Sir, We Have an Orc Problem
Explosive Pierce-Bursts für Killbox-Finishes - best nach Flamethrower-Weichzeichnung und Mortar-Stapeln.
Was der Cannon tut
Der Cannon feuert explosive Schüsse mit Flächenschaden und oft Pierce durch mehrere Orks in Linie. In Sir, We Have an Orc Problem ist der Cannon der Finish-Turm: er verwandelt weichgezeichnete, komprimierte Horden in Burst-Clears. Flamethrowers senken HP und Dichte; Mortars splashen gestapelte Gruppen; Cannons löschen den Rest in der Killbox mit hochimpactigen Detonationen.
Foren vergleichen Cannons mit Gunners weil beide auf Ziele schießen. Funktional divergieren sie. Gunners liefern stetigen Single-Target-DPS. Cannons explodieren auf Klumpen und nutzen Pierce für Tiefe in der Horde. Spieler mit Cannons forward ohne Weichzeichnung beschweren sich über Flamethrower-Schaden-Totals - Platzierungsfehler, nicht Turm-Tier. Turm-Tier-Liste hält Cannon auf A-Tier für Finish-Rolle auf den meisten Kampagnen-Maps.
Stärken und Grenzen
Stärken:
- Hoher Burst-AOE auf gruppierten Orks
- Pierce durch Linien - stark in tiefen Killboxen
- Exzellenter Rear-Partner nach Burn- und Mortar-Setup
- Skaliert mit Explosionsschaden- und Pierce-Meta-Nodes
- Sichtbarer Impact bei Timing mit Engpass-Kompression
Grenzen:
- Schwach auf Spread-Wellen ohne prior Weichzeichnung
- Braucht Sichtlinie anders als bogenförmige Mortars
- Verschwendet Schüsse auf dünne Ströme wenn zu früh platziert
- Forward-Platzierung verliert gegen Kegel-Waffen in Schaden-Charts
Cannons bestrafen gutes Design. Sie schaffen es nicht allein.
Freischalt- und Upgrade-Pfad
Cannons im Meta-Baum parallel oder nach Mortar-Nodes je Zweigwahl. Upgrade-Priorität als Master-Liste. Cannon-fokussiert:
- Cannon-Freischaltung - explosive Platzierung.
- Maximale Cannon-Anzahl - Rear-Reihen-Breite für Killbox-Abdeckung.
- Explosionsschaden - Prozent-Upgrades auf gestapelten Zielen.
- Pierce oder Schuss-Count - Tiefe durch komprimierte Horden.
- Feuerrate - sekundär sobald Geometrie stabil.
In Flamethrower-Count und Engpass-Setup investieren bevor Cannon-Schaden gejagt wird, wenn Leaks passieren bevor Rear-Reihe feuert.
Killbox-Platzierung
Optimale Cannon-Reihe hinter Weichzeichnung auf Stapel-Peak:
- Forward Flamethrower-Pässe taggen Strom.
- Mid Mortar-Lobs bestrafen Kurven-Stapel.
- Rear Cannons pierce-bursten komprimierten Rest.
- Gunner-Nest für Runner und Pierce-Lücken.
Cannons entlang Path-Achse winkeln damit Pierce maximale Tiefe durchläuft. Seitenwinkel wirken clever, fangen auf fluid paths oft weniger Orks pro Schuss.
Sichtlinie: Cannons repositionieren wenn Terrain Schüsse blockiert, die Mortars noch erreichen. Hybrid-Reihen - Mortars über Wände, Cannons auf offener Kill-Platform - normal auf wall-heavy Maps.
Cannon vs. Mortar vs. Flamethrower
| Frage | Antwort |
|---|---|
| Wer weicht? | Flamethrower-Kegel |
| Wer splasht Mid-Stack? | Mortar-Lobs |
| Wer finish-Bursts? | Cannon-Pierce-Explosionen |
| Wer fängt Leaks? | Gunners |
Jedes Bein weglassen wackelt die Box. Cannons mit Weichzeichnung aber ohne Mortar können auf dünnen Stapeln funktionieren; Cannons ohne Weichzeichnung tragen selten Late-Missionen.
Community-Schaden-Debatten
Spieler berichten Cannons out-damage Flamethrowers wenn jeder Schuss dichten Klumpen trifft. Andere das Gegenteil bei Doppel-Pass-Kegeln über ganze Ströme. Beides placements-abhängig.
Wenn Cannons gegen Flamethrowers auf Final-Missionen „verlieren“, prüfen:
- Erreichten Orks Cannons spread statt gestapelt?
- Tötete/dünnte Burn vor Pierce meaningful Burst?
- Sind Cannon-Caps zu niedrig für Killbox-Breite?
Stack-Timing anpassen, nicht unbedingt Turmwahl.
Fähigkeiten und Cannons
Cannon-Bursts und Bombing Runs stapeln multiplikativ auf demselben komprimierten Wave. Fähigkeiten feuern wenn Mortar-Impacts und Burn überlappen - Killbox-Fenster ist sekundenbreit auf dichten Maps. Keine Fähigkeiten auf Approach-Felder wo Cannons noch keine Klumpen sehen.
Late-Orbital-Strikes folgen derselben Regel: Spike den Stapel den Cannons schon anvisieren.
Upgrade-Synergie mit Meta-Baum
Inkrementelle Progression heißt Cannon-Power springt diskret bei extra Slots oder Pierce-Tiers. Gescheiterter Run der ein Cannon-Cap finanziert schlägt oft drei kleine Schaden-Nodes. Ausgabe mit Upgrade-Priorität Kampf-Zweigen paaren bei AOE-Finish-Strategien.
Turm-Count, Schaden, Feuerrate bleiben drei Meta-Säulen. Cannons profitieren am meisten von Count und Schaden; Feuerrate nach existierender Killbox.
Häufige Fehler
- Forward Cannon-Reihen vor Flamethrowers
- Pierce auf offene Spread-Wellen erwarten
- Mortars komplett auf wall maps ersetzen wo Lob-Bogen zählt
- Gunner-Leak-Linien ignorieren weil Burst „alles clearen sollte“
- Engpunkte Reposition nach Spiegel-Layouts skippen
Beispiel-Finish-Reihen
Standard Late-Mission: Doppel Flamethrower-Pass, triple Mortar auf Kurve, double Cannon rear Pierce-Linie, triple Gunner Leak-Nest.
Open-to-Choke-Transition: temporäre forward Gunners, single Flamethrower, Cannons rear nach erstem Stapel - in Build-Phase repositionieren.
Pierce-fokussierter Build: Pierce-Meta priorisieren bei tiefen Single-File-Stapeln nach Trichtern.
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Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Cannons vorne oder hinter Flamethrowers?
Hinten. Flamethrowers weichen am Trichtermund; Cannons finishieren komprimierte Klumpen in rear Killbox.
Cannon oder Mortar - was ist besser?
Keiner ersetzt den anderen. Mortars loben Splash über Hindernisse; Cannons pierce-bursten sichtbare Klumpen. Starke Clears nutzen beide hinter Weichzeichnung.
Warum underperformen meine Cannons vs. Flamethrowers?
Meist Spread-Wellen, Forward-Platzierung oder fehlendes Stack-Timing. Engpass-Geometrie und Partner fixen vor Cannon-Tausch.
Welche Cannon-Upgrades zählen am meisten?
Maximale Turm-Anzahl zuerst, dann Explosionsschaden und Pierce. Feuerrate hilft sobald rear Killbox den Stapel-Peak abdeckt.