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Sir We Have an Orc Problem Walkthrough: Level 1 und 2

Eröffnungs-Kampagnen-Stages, Achievements 1.1 und 2.1 sowie Gewohnheiten vor der 3.2-Mauer.

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Walkthrough: Level 1 und 2

Was Level 1 und 2 lehren

Das Eröffnungsband von Sir, We Have an Orc Problem führt die volle inkrementelle Schleife auf handhabbaren Ork-Counts ein – oft Hunderte auf der ersten Map und niedrige Tausender bis zum zweiten Band. Steam-Community-Achievement-Guides beschreiben Sub-Stages 1.1 und 2.1 als straightforward Checks: near-maxed Missiles plus jeder voll upgraded Power-Turm clearen meist ohne exotische Layouts. 2.1 fällt oft durch Ability-Micro statt dediziertem Guide – timen deine Starter-Missile auf Merge-Klumpen statt auf Opening-Trickles.

Dieser Walkthrough verbindet Frühe Level Walkthrough und Level-3-Walkthrough, damit du das Mid-Band mit Economy-Nodes, Engpass-Gewohnheiten und Achievement-Fortschritt betrittst.

Vor Stage 1.1

Schließe Erste Schritte ab und überfliege Spielanleitung für Build- versus Battle-Phasen. Bestätige, dass du verstehst:

  • Drag Gunner-Linien entlang des Grabens; Rechtsklick entfernt Segmente.
  • R ruft Türme für Rebuilds zwischen Versuchen zurück.
  • Space startet die Welle erst, wenn Platzierung bereit ist.
  • Meta-Währung wird nach jedem Run ausgegeben – Sieg oder Niederlage.

Öffne Steuerung einmal für Hotkeys. Frühe Fehler sind fast immer Platzierung oder Ausgabe-Disziplin, nicht fehlende Late-Game-Unlocks.

Stage-1.1-Layout

Community-Posts titeln Threads „How to easily beat level 1.1“ mit einfachem Rat:

  1. Einmal scouten mit minimalen Türmen, um den echten Stream-Pfad zu sehen.
  2. Gunners platzieren, wo Pfade sich verengen – ein überlappender Kegel schlägt drei spärliche Linien.
  3. Missile-Schaden oder -Radius upgraden, wenn Klumpen die Opening-Sekunden überleben.
  4. Alle Meta-Währung ausgeben, bevor du retryest.

Du brauchst keine Flamethrowers, Lasers oder Bombing Runs für 1.1. Behandle es als Power + Cleanup-Check: Gunners kümmern sich um Trickle-Leaks; Missiles löschen das erste dichte Pack. Tracke Achievement-Fortschritt auf Steam – Achievements Guide listet, wie 1.1 in das elf-Achievement-Set passt.

Stage 2.1 und Ability-Micro

2.1 erhöht Ork-Counts und erwartet, dass du Missiles auf Timing feuerst, nicht auf Autopilot. Forum-Guides notieren, 2.1 wird „beaten with good micro on the abilities“ und braucht selten einen langen Writeup – der Skill-Check ist zu beobachten, wo der Strom sich verdickt, und Burst für diesen Moment zu sparen.

Praktisches Script:

  • Build-Phase: Gunner-Engpass an der Biegung; ein forward Segment reicht.
  • Battle: Missile halten, bis Orks mid-path stacken, nicht auf die ersten zehn Einheiten.
  • Nach dem Run: Gunner-Feuerrate oder Economy-Auszahlung kaufen, bevor du 2.1 erneut pushst.

Wenn Leaks speed-basiert statt timing-basiert sind, gibst du wahrscheinlich zwischen Versuchen zu wenig aus. Farm 1.1 einmal mehr per Meta-Farming-Runs.

Turm-Archetypen auf frühen Maps

Launch-Woche-Guides klassifizieren frühe Türme in Power, Support und Cleanup. Auf 1.x- und 2.x-Maps läufst du meist:

  • Cleanup / Power: Gunners am Engpass.
  • Power-Spike: manuelle Missiles.
  • Support: nicht nötig bis Flamethrower-Unlock vor Level 3.

Lies Turm-Archetypen Guide, bevor Mid-Campaign beginnt, damit du weißt, warum Flamethrowers später nach vorne rutschen.

Economy-Meilensteine vor Level 3

Bevor du das 1-2-Band verlässt, ziele auf:

  • Mindestens einen Economy-Auszahlungs-Node aus Wirtschafts-Upgrades.
  • Gunner-Cap einmal erhöht.
  • Komfortable Finish-on-End-Screen-Etikette, wenn du flache Bonus Resources besitzt – Surrender überspringt die flache Auszahlung per Juni-Demo-Regeln.

Nutze Upgrade-Priorität und den Upgrade-Planer, wenn Ausgaben random wirken.

Ork-Counts und Level-Select

Juni-Demo-Patches addierten Gegner-Counts und Icons im Level-Select. Nutze sie bei Farm-Routen – höhere Counts bedeuten mehr Währung pro Minute, sobald dein Layout überlebt. Kampagnen-Maps erklärt world.stage-Nummerierung (1.1, 2.1, 3.2) für spätere Mauern.

Häufige Early-Band-Fehler

  • Welle mit Space starten, bevor du den echten Pfad einmal gescoutet hast.
  • Gunners gleichmäßig verteilen statt am Pinch zu überlappen.
  • Meta-Währung horten und auf Perfect Clear warten.
  • Engpunkte-Theorie überspringen, weil frühe Counts easy wirken – Gewohnheiten tragen bis 3.2.

Wann weitergehen

Wechsle zu Level-3-Walkthrough, wenn Flamethrower-Unlock im Baum erscheint und Ork-Speed auf der nächsten Map Gunner-only-Linien überholt. Wenn 3.x früh leakt, lies Laser und farm 2.x, bevor du 3.2 als reines Platzierungsproblem behandelst.

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FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.

Ist Stage 1.1 schwer?

Community-Guides behandeln 1.1 als einen der leichtesten Achievement-Checks – Gunner-Engpass plus Missile-Timing auf Klumpen reicht meist.

Brauche ich Flamethrowers für Level 2?

Nicht für 2.1-Achievement-Clears. Schalte Flamethrowers frei und platziere sie forward vor dem Level-3-Band und der 3.2-Mauer.

Wie viele Orks sind auf der ersten Map?

Launch-Coverage nennt grob 400 Orks auf der Eröffnungs-Stage und etwa 2.000 auf der zweiten – immer auf Level-Select-Icons bestätigen.

Was kommt nach Level 2?

Level 3 führt Flamethrower-Pivots und höhere Speed ein. Öffne Level-3-Walkthrough, wenn der Baum Burn-Türme anbietet.