Walkthrough

Sir We Have an Orc Problem Walkthrough niveaux 1 et 2

Stages campagne ouverture, succès 1.1 et 2.1, et habitudes avant le mur 3.2.

Dernière mise à jour:

Walkthrough niveaux 1 et 2

Ce que les niveaux 1 et 2 enseignent

La bande ouverture de Sir, We Have an Orc Problem introduit la boucle incrémentale complète sur des effectifs orcs gérables - souvent centaines sur la première carte et milliers bas d’ici la seconde bande. Les guides succès Steam décrivent sous-stages 1.1 et 2.1 comme checks straightforward : missiles quasi maxés plus n’importe quelle tour Power fully upgraded clear généralement sans layouts exotiques. 2.1 tombe souvent au micro capacités plutôt qu’à un guide dédié - chronométrez missile starter sur amas fusion au lieu d’ouvrir sur trickles.

Ce walkthrough fait le pont entre Walkthrough premiers niveaux et Walkthrough niveau 3 pour entrer la bande milieu avec nœuds économie, habitudes choke et progrès succès déjà bankés.

Avant stage 1.1

Terminez Premiers pas et parcourez Comment jouer pour phases construction versus combat. Confirmez que vous comprenez :

  • Glisser lignes Gunner le long tranchée ; clic droit supprime segments.
  • R rappelle tours pour rebuilds entre tentatives.
  • Space lance vague seulement quand placement prêt.
  • Monnaie meta dépensée après chaque run - victoire ou défaite.

Ouvrez Commandes une fois pour raccourcis. Erreurs début sont presque toujours placement ou discipline dépense, pas déblocages fin de jeu manquants.

Layout stage 1.1

Posts communautaires titrent fils « How to easily beat level 1.1 » avec conseil simple :

  1. Scout une fois avec tours minimales pour voir vrai chemin flux.
  2. Placez Gunners où chemins pincent - un cône chevauchant bat trois lignes clairsemées.
  3. Améliorez dégâts ou rayon missile si amas survivent premières secondes.
  4. Dépensez toute monnaie meta avant retry.

Pas besoin Flamethrowers, Lasers ou bombing runs pour 1.1. Traitez comme check Power + Cleanup : Gunners gèrent fuites trickle ; missiles effacent premier pack dense. Suivez progrès succès Steam - Guide succès liste comment 1.1 s’inscrit dans set onze succès.

Stage 2.1 et micro capacités

2.1 augmente effectifs orcs et attend que vous tiriez missiles sur timing, pas autopilot. Guides forum notent 2.1 est « battu avec bon micro sur capacités » et rarement besoin long writeup - le skill check est regarder où flux épaissit et garder burst pour ce moment.

Script pratique :

  • Phase construction : choke Gunner au virage ; un segment avant suffit.
  • Combat : retenez missile jusqu’à orcs empilés mid-path, pas dix premières unités.
  • Après run : achetez cadence Gunner ou payout économie avant repousser 2.1.

Si fuites sont vitesse plutôt que timing, vous sous-dépensez probablement entre tentatives. Farmez 1.1 une fois de plus selon Runs de farm meta.

Archétypes tourelles sur cartes début

Guides semaine lancement classifient tours début en rôles Power, Support et Cleanup. Sur cartes 1.x et 2.x vous tournez surtout :

  • Cleanup / Power : Gunners au choke.
  • Pic Power : missiles manuels.
  • Support : pas requis jusqu’au déblocage Flamethrower avant niveau 3.

Lisez Guide archétypes tourelles avant mid-campaign pour savoir pourquoi Flamethrowers passent avant plus tard.

Jalons économie avant niveau 3

Avant quitter bande 1-2, visez :

  • Au moins un nœud payout économie depuis Améliorations économie.
  • Cap Gunner augmenté une fois.
  • Étiquette confortable finish-on-end-screen si vous possédez Bonus Resources plat - reddition skip payout plat selon règles démo juin.

Utilisez Priorité d’amélioration et Planificateur d’améliorations si dépense semble aléatoire.

Effectifs orcs et sélection niveau

Patches démo juin ont ajouté effectifs ennemis et icônes sur sélection niveau. Utilisez-les choisissant routes farm - effectifs plus hauts signifient plus monnaie par minute une fois layout survit. Cartes de campagne explique numérotation world.stage (1.1, 2.1, 3.2) pour murs ultérieurs.

Erreurs bande début courantes

  • Lancer vague avec Space avant scout vrai chemin une fois.
  • Étaler Gunners uniformément au lieu chevaucher au pinch.
  • Thésauriser monnaie meta en attendant clear parfait.
  • Skip théorie Choke points parce effectifs début semblent faciles - habitudes portent jusqu’à 3.2.

Quand avancer

Passez à Walkthrough niveau 3 quand déblocage Flamethrower apparaît arbre et vitesse orc carte suivante dépasse lignes Gunner-only. Si 3.x fuit tôt, lisez Laser et farmez 2.x avant traiter 3.2 comme problème placement seul.

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FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Le stage 1.1 est-il difficile ?

Les guides communautaires traitent 1.1 comme un des checks succès les plus faciles - choke Gunner plus timing missile sur amas suffit généralement.

Ai-je besoin de Flamethrowers pour niveau 2 ?

Pas pour clears succès 2.1. Débloquez et front-line Flamethrowers avant bande niveau 3 et mur 3.2.

Combien d'orcs sur la première carte ?

Couverture lancement cite environ 400 orcs stage ouverture et ~2 000 sur le second - confirmez toujours icônes sélection niveau.

Que vient après niveau 2 ?

Niveau 3 introduit pivots Flamethrower et vitesse plus haute. Ouvrez Walkthrough niveau 3 quand arbre propose tours brûlure.