Sir We Have an Orc Problem Économie et progression meta
Dépensez intelligemment la monnaie de chaque run - nœuds de gain, caps de tours et ordre d'amélioration pour les clears difficiles.
Ce que signifie la progression meta ici
Sir, We Have an Orc Problem est construit autour d’une progression meta incrémentale : les ressources gagnées pendant un niveau persistent sur votre compte et débloquent des nœuds dans un grand arbre d’amélioration. Cette progression s’applique à chaque run future, que vous ayez gagné, perdu ou abandonné un farm à mi-chemin. La couche tower defense apporte la tension moment par moment ; la couche meta la raison de retenter une carte à 120 000 orcs sans ragequit.
Contrairement aux incrémentaux à prestige, il n’y a pas de bouton reset. Les nœuds achetés restent pour toujours, et la campagne suppose que vous dépasserez les cartes début au fur et à mesure que l’arbre se remplit. Comprendre quelle monnaie paie quel nœud et quand l’économie bat le combat est la compétence à plus fort levier après le placement de base.
Sources de monnaie que vous utilisez vraiment
La plupart des runs accordent une monnaie basée sur les kills proportionnelle aux orcs détruits. Même des tentatives ratées où la base tombe tard peuvent financer plusieurs nœuds bon marché si vous avez empilé des Flamethrowers sur un choke dense. Séparément, certains nœuds exigent une monnaie liée à survivre avec des PV de base restants, et les clears parfaits - tuer chaque orc sans fuite - accordent souvent une ressource bonus pour déblocages de capacités ou branches premium.
Les tooltips sur les nœuds verrouillés montrent quel portefeuille ils utilisent. Acheter une capacité gated par survie alors que vous fuyez encore chaque tentative sur la carte actuelle est un mauvais ordre courant ; farmez la monnaie kill sur des répétitions plus faciles jusqu’à survivre assez longtemps pour gagner l’autre type. Comment jouer explique quand la bataille se termine et l’arbre s’ouvre ; cette page se concentre sur l’ordre de dépense.
Améliorations économie d’abord - pourquoi les nœuds de gain gagnent
Les nœuds économie - surtout ceux qui augmentent les ressources de fin de bataille d’un pourcentage fixe - se composent à chaque retry. Un boost de gain de cinq pour cent sur une carte que vous comptez jouer quatre fois en farm multiplie le revenu total plus fiablement qu’un petit tick de dégâts Gunner qui n’aide qu’un layout.
Recommandation début campagne pour comptes frais :
- Débloquer la tour Gunner si pas déjà disponible via le tutoriel.
- Acheter un ou deux gains de fin de bataille avant des pics combat chers.
- Monter cadence de tir Gunner et un cap de tour pour que le placement exploite le DPS financé par les gains.
- Brancher vers rayon missile ou PV de base selon que vous fuyez ou manquez de burst.
Ce n’est pas un retard infini des nœuds combat - après deux achats économie, alternez combat et économie pour que les clears suivent le revenu. Les joueurs qui achètent six améliorations combat sans gain atteignent souvent un mur au niveau quatre où les farms répétés semblent lents ; deux nœuds de gain plus tôt auraient raccourci le grind.
Quand acheter les caps de tours
Les nœuds cap de tour élèvent le nombre maximum de Gunners, Flamethrowers, Mortars ou Cannons déployables. Les caps coûtent cher par rapport aux dégâts plats et sont gaspillés si vous n’avez pas identifié un choke qui peut utiliser les segments supplémentaires.
Achetez votre premier cap Gunner une fois une ligne de tranchée confirmée sur la carte actuelle - généralement après une run de repérage documentée dans Choke points et zones de kill. Achetez des caps supplémentaires quand les lignes existantes sont entièrement tracées le long du flux principal et qu’il manque encore du DPS, pas quand le placement est vide parce que le pathing était faux.
Les caps Flamethrower comptent le plus sur les chokes principaux larges où un seul arc ne couvre pas toute la largeur fluide. Les caps Mortar sont moins prioritaires que le rayon d’explosion Mortar sauf si vous avez besoin de deux points de visée sur une vraie carte finale multi-choke. La Tier list des tourelles aide à décider quel type mérite le prochain cap quand le budget force un choix.
Nœuds combat qui frappent au-dessus de leur coût
Après une économie de base, ces achats combat performent généralement mieux que des améliorations éparpillées aléatoires :
- Pénétration Gunner - essentielle avant les cartes 40k+ pour que les tirs comptent à travers les corps empilés.
- Durée et tick rate Flamethrower - multiplie les dégâts gratuits sur chaque orc passant l’arc avant.
- Rayon explosion Mortar - transforme les obus quasi-ratés en saturateurs de zone de kill.
- Cooldown et rayon missile - burst fort jusqu’à ce que strafing runs et lasers soient en ligne.
Les déblocages de capacités (strafing runs, lasers orbitaux, nukes) sont derrière des portefeuilles mixtes ; planifiez-les avant que l’écran de sélection de niveau affiche six chiffres, pas après être déjà bloqué. Battre les niveaux difficiles décrit les boucles farm qui financent ces nœuds sans burnout.
Perdre volontairement, dépenser immédiatement
Le design incrémental suppose des défaites intentionnelles. Si le nombre d’ennemis d’une carte dépasse votre DPS, faites deux ou trois tentatives partielles, dépensez toute la monnaie à chaque fois, et observez si le nœud suivant franchit un breakpoint. Thésauriser semble sûr mais ralentit les courbes de puissance ; les nœuds n’apprécient pas au repos.
Les placements de tours persistent souvent entre tentatives sur le même niveau, donc les runs farm réutilisent la géométrie pendant que les stats montent. Quand un nœud rend le clear trivial, avancez dans la campagne au lieu de sur-farmer - les cartes suivantes paient de meilleurs totaux de kills pour le même temps investi.
Comment l’économie se lie à la priorité d’amélioration
Les routes détaillées par étape sont sur Priorité d’amélioration, qui séquence économie, caps et pénétration par acte de campagne. Premiers pas couvre les bases de première session si l’UI de l’arbre submerge encore.
Règle empirique : si le revenu des retries semble lent, achetez gain ; si le revenu va bien mais le time-to-kill est lent, achetez pénétration ou cadence ; si les stats sont fortes mais les fuites persistent, corrigez le choke avant un autre cap. Économie et géométrie résolvent des problèmes différents - ignorer l’un bloque les niveaux difficiles.
Forme du compte à long terme
À mi-campagne votre arbre devrait montrer une base large de gains et nœuds combat bon marché, avec caps chers et capacités aux extrémités. La dépense fin de campagne bascule vers pénétration, rayon et réduction de cooldown car elles multiplient tout ce qui est déjà construit. Les clears parfaits deviennent plus faciles à chasser car la monnaie bonus accélère les extrémités chères.
La progression meta explique pourquoi Sir, We Have an Orc Problem reste un jeu incrémental plutôt qu’une courte démo TD. Dépensez agressivement, favorisez l’économie tôt, achetez les caps seulement quand les tranchées sont pleines au bon choke, et laissez les défaites financer le nœud suivant jusqu’à ce que les chiffres de horde cèdent enfin.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Acheter économie ou dégâts en premier ?
Achetez un ou deux nœuds de gain fin de bataille tôt, puis alternez améliorations combat. Dégâts purs sans gain ralentissent les boucles farm sur tentatives répétées.
Est-ce que je garde la monnaie si je perds ?
Oui. Kills et progression partielle convertissent en ressources meta à dépenser immédiatement sur l'arbre d'amélioration avant de retenter.
Quand les caps de tours valent-ils le coup ?
Après avoir confirmé un choke et utilisé pleinement les lignes Gunner ou Flamethrower existantes. Les caps aident peu si le placement rate le flux principal.
À quoi sert le bonus de victoire propre ?
Tuer chaque orc sans fuite accorde souvent une monnaie bonus pour branches de capacités et nœuds premium, accélérant la progression mi-fin.