Capacités

Sir We Have an Orc Problem Missiles

Votre première et dernière arme manuelle - scalez dégâts, blast radius et cooldown sur l'arbre.

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Missiles

Les missiles sont la capacité active par défaut dans Sir, We Have an Orc Problem. Dès le premier niveau vous pouvez lancer des explosions AoE dans la horde pendant que les Gunners restent verrouillés derrière l’arbre d’amélioration. Les missiles restent pertinents jusqu’à la finale car leurs cooldowns sont courts par rapport aux orbital lasers et nukes, et chaque amélioration de blast radius multiplie combien d’orcs un clic supprime.

Cette page couvre la mécanique missile, les nœuds d’amélioration, la technique de tir et comment les missiles rivalisent pour les points avec Améliorations économie et les tower caps. Associez-la à Améliorations combat pour les nœuds dégâts partagés et Priorité d’amélioration pour l’ordre d’achat début.

Comportement de base

Pendant la phase combat, vous cliquez (ou maintenez, si débloqué) pour lancer un missile sur le curseur. Chaque impact inflige des explosion damage dans un blast radius circulaire. Les orcs tués contribuent à la monnaie de run ; les missiles comptent donc pour la survie et les perfect clears même quand les tourelles font l’essentiel.

Les niveaux début affichent des comptes d’ennemis en centaines ; les niveaux tardifs atteignent des dizaines de milliers. Les missiles ne peuvent pas porter seuls à cette échelle, mais ils rognent le pic pour que Mortars et Flamethrowers voient une densité gérable.

Nœuds d’amélioration qui affectent les missiles

Les stats missile vivent sur l’arbre persistant aux côtés des déblocages Gunner :

Missile damage

Les augmentations de dégâts plats ou incrémentaux relèvent le seuil de kill sur les orcs costauds et réduisent les tirs nécessaires sur les petits amas. Les nœuds début bon marché aident au niveau un quand les Gunners sont faibles. Des rendements décroissants apparaissent une fois que les tourelles tuent plus vite que vous ne cliquez - basculez le budget vers blast radius ou cooldown.

Missile explosion radius

Des explosions plus larges attrapent plus d’orcs par tir. Le blast radius bat souvent les dégâts sur les chemins fusionnés où les orcs s’empilent sur trois cases de profondeur. La discussion communautaire note que la direction du knockback compte : les explosions qui poussent les orcs vers la base font mal ; les patches ont ajusté la physique - menez la cible légèrement en amont du chemin quand possible.

Cooldown / tirs plus rapides

La réduction de cooldown permet plus de missiles par vague. Fort quand vous jouez activement ; plus faible si vous préférez le focus semi-idle sur les tourelles. Synergie avec les déblocages hold to fire continuously qui transforment l’input de clics répétés en maintien du bouton - lisez les tooltips ; le tir continu respecte toujours les timers de cooldown dans les builds actuels.

Hold to fire continuously

Un nœud de confort, pas toujours un doublement de DPS. Utile sur Steam Deck ou sessions souris intensives. Ignorez si vous préférez des tirs uniques précis sur les amas d’élite.

Tous les nœuds combat missile apparaissent aussi dans Améliorations combat regroupés avec les branches tourelles.

Priorité missile début de partie

Sur une save fraîche, ordre typique après déblocage Gunner :

  1. Un nœud damage OU radius (radius si les chemins sont larges)
  2. Améliorations cap Gunner depuis Améliorations économie
  3. Deuxième nœud missile (la stat que vous aviez ignorée)
  4. Cooldown une fois que le nombre de missiles par vague semble limitant

Ne maxez pas les missiles avant d’acheter l’income - deux nœuds missile plus Gunners clear les cartes début ; l’income clear tout après.

Rôle missile milieu et fin de partie

Le milieu de campagne introduit les bombing runs (Bombing Runs). Les missiles deviennent l’outil flexible rapide pendant que les cooldowns bombing tournent. Utilisez les missiles sur les fuites isolées ; gardez les bombing runs pour les bandes rectangulaires.

La fin de campagne ajoute de la vitesse de déplacement par niveau. Menez les cibles plus loin devant le pack ; les améliorations blast radius compensent le déplacement plus rapide dans la zone d’explosion.

Power Shot et nœuds démo similaires peuvent amplifier les bursts missile - achetez après un blast radius de base pour que la zone bonus attrape vraiment les orcs.

Technique de ciblage

Tirez aux chokes, pas en champ ouvert. Les orcs se compriment où les chemins se rétrécissent ; c’est la valeur maximale du blast radius.

Attendez les points de fusion sur cartes dual-path. Un demi-seconde de délai double souvent les hits effectifs.

Ne gaspillez pas de tirs sur un seul orc sauf si cet orc termine un perfect clear. Les Gunners nettoient les singles bon marché.

Synchronisez avec les impacts Mortar quand les obus arrivent tard - missile d’abord pour ralentir la boule, Mortar ensuite sur le tas.

Pendant le repositionnement, les missiles couvrent le temps mort pendant que les lignes Gunner sont rappelées et retracées.

Missiles vs bombing runs vs nukes

OutilCooldownMeilleur usage
MissilesCourtRogne manuelle constante, colmatage de fuites
Bombing runsMoyenRectangles couloir entier, densité milieu
Orbital laserPlus longZone soutenue sur amas figé
NukesLe plus longReset d’urgence

Consultez Orbital Laser and Nukes pour savoir quand les missiles doivent céder du budget aux capacités tardives.

Planification avec outils et tier lists

Le focus capacités du Planificateur d’améliorations liste encore les nœuds missile début - ce sont des prérequis pour un milieu de jeu confortable. Si vous jouez combat-first, achetez damage + radius avant le déblocage strafing run.

Les missiles ne remplacent pas les tours. Consultez la Tier list des tourelles pour les rôles DPS passifs ; les missiles complètent, ne substituent pas, les fronts Flamethrower ou les lignes Cannon.

Panneaux de stats démo

Les patches démo ont ajouté des ability stat panels calqués sur les Damage Statistics des tours. Après chaque run, comparez les kills missile aux bombing runs. Si les missiles mènent largement, continuez l’investissement cooldown ; si les tourelles dominent, plafonnez les dépenses missile à un nœud radius.

Erreurs fréquentes

Spam dans le vide pendant l’excitation de la réduction de cooldown début - observez le pathing.

Ignorer complètement le blast radius - les dégâts sans zone échouent sur la densité d’essaim.

Acheter des nukes avant missile radius - les capacités tardives comptent moins si le milieu de jeu n’a jamais stabilisé.

Tirer en pause pour dupliquer les strafing - corrigé en démo ; ne comptez pas sur les exploits.

Résumé

Les missiles enseignent le rythme AoE du jeu et restent dans la rotation cooldown jusqu’aux crédits. Améliorez dégâts et blast radius tôt, cooldown quand le jeu actif semble bloqué, et revisitez les nœuds après les changements d’équilibrage démo. Liez vers le Hub Capacités, Bombing Runs et Économie meta quand vous financez ces améliorations via des runs de farm.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Dois-je améliorer missile damage ou blast radius en premier ?

Blast radius d'abord sur chemins larges ou fusionnés ; damage d'abord sur niveaux début avec peu d'orcs par amas. La plupart achètent un de chaque avant de se spécialiser.

Le hold-to-fire supprime-t-il le cooldown ?

Pas dans les tooltips actuels - cela change la méthode d'input. Les améliorations cooldown comptent toujours pour le maximum de missiles par vague.

Les missiles suffisent-ils pour battre la campagne seuls ?

Non. Les vagues tardives dépassent le DPS de clics manuels. Les missiles soutiennent tourelles et autres capacités ; investissez dans les caps Gunner et tours secondaires.

Comment les missiles interagissent-ils avec Power Shot ?

Power Shot ajoute des dégâts burst pendant les fenêtres capacité. Achetez d'abord un blast radius missile de base pour que Power Shot attrape les amas complets.