Sir We Have an Orc Problem Walkthrough niveau 3
La carte pivot où Flamethrowers et nœuds économie comptent avant que la montée de vitesse mord.
Où se situe le niveau 3 dans la campagne
Le niveau 3 fait le pont entre les habitudes tutorielles des Niveaux début et la pression de scaling du Niveau 4. Les comptes d’orcs dépassent les centaines des premières cartes pour entrer dans les milliers bas, les chemins peuvent se diviser, et votre arbre meta devrait proposer le déblocage Flamethrower ou n’être qu’à une run de farm. La vitesse n’a pas encore bondi vers les extrêmes mi-campagne, mais les joueurs qui sautent les nœuds économie ici bloquent souvent au niveau 4 même avec un placement Gunner correct.
Traitez le niveau 3 comme une carte d’entraînement aux tours mixtes : colonne vertébrale Gunner, premier front Flamethrower, discipline optionnelle de burst missile, et rythme obligatoire de dépense après chaque run.
Avant de lancer le niveau 3
Confirmez ces jalons de compte issus des cartes précoces :
- Cap Gunner augmenté au moins une fois
- Un nœud payout fin de bataille depuis Économie et progression meta
- À l’aise avec Space, le rappel (R) et la sélection de tour par touches numériques depuis Commandes
- Damage Statistics sur votre radar si l’arbre le propose bientôt
Si vous manquez de nœuds payout, farmez le niveau 1 ou 2 une fois avant de pousser. Runs de farm meta explique pourquoi les victoires brouillonnes battent la perfection ici.
Repérage et setup au choke
Lancez une bataille de repérage avec un ou deux Gunners seulement. Observez :
- Quelle voie porte la plus haute densité
- Si un chemin secondaire a besoin d’une ligne Gunner légère ou peut attendre
- Où un futur arc Flamethrower pourrait couvrir toute la largeur du flux
Rappelez avec R et reconstruisez. Le niveau 3 punit les Gunners répartis uniformément dans la tranchée - chevauchez les cônes au pinch principal. Choke points couvre la géométrie d’entonnoir ; cette carte est où vous l’appliquez pour la première fois sous de vrais comptes.
Pivot déblocage Flamethrower
Si Flamethrower est disponible dans l’arbre meta, débloquez-le avant de grinder le niveau 3 pour une cinquième miette de dégâts Gunner. Placez un Flamethrower à l’avant du flux principal pour que chaque orc prenne au moins un tick de brûlure avant que les Gunners concentrent le tir.
Ne remplacez pas tous les Gunners par des flammes. Le niveau 3 a encore besoin de DPS single-target pour les traînards et le pathing inégal. Modèle : Flamethrower avant, deux segments Gunner derrière sur le même choke.
Les débats forum sur l’équilibrage Flamethrower importent rarement au niveau 3 - la carte est assez large pour que l’adoucissement par brûlure paie si le cône couvre l’approche. Les chemins latéraux étroits peuvent encore préférer Gunners seuls.
Capacités sur le niveau 3
Les missiles restent votre outil actif principal. Gardez les clics pour les clumps mi-vague, pas le filet d’ouverture. Si vous avez déjà débloqué les bombing runs, une frappe peinte sur le point de fusion peut sauver un premier clear brouillon - mais ne comptez pas sur les capacités à chaque vague ; le Walkthrough mid-game suppose que vous avez appris la retenue ici.
Voir Tier list des capacités pour le classement par phase : missiles tier S tôt.
Économie entre les tentatives
Dépensez toute la monnaie après chaque tentative. Priorité sur le niveau 3 :
- Déblocage Flamethrower si manquant
- Cadence de tir Gunner ou une augmentation de cap
- Second nœud payout si le niveau 4 semble imminent
- Rayon missile seulement si les fuites sont des problèmes de timing, pas de DPS
Utilisez Priorité d’amélioration et le Planificateur d’améliorations pour que le niveau 4 ne vous surprenne pas avec le scaling vitesse-par-niveau.
Erreurs courantes niveau 3
- Sauter la dépense meta après une quasi-victoire
- Placer le Flamethrower profond dans la base au lieu de sur l’approche
- Ignorer une voie de fuite secondaire tout en sur-construisant le DPS principal
- Chasser les améliorations de capacités avant les caps de tours
- Layout statique copié du niveau 2 sans repérer le pathing niveau 3
Quand le niveau 3 est terminé
Vous êtes prêt pour le Walkthrough niveau 4 quand :
- Flamethrower est testé à l’avant du choke
- Au moins un nœud économie acheté
- Vous clear le niveau 3 sans panic-spend sur chaque capacité
- Les revenus meta semblent stables (un nœud par tentative)
Si vitesse et comptes semblent déjà brutaux, lisez Ennemis et scaling avant de blâmer le choix de tourelles.
Pages associées
- Walkthrough niveaux début - habitudes préalables
- Walkthrough niveau 4 - prochain mur de scaling
- Premiers pas - boucle première session
- Flamethrower - référence adoucissement
- Arcs de tourelles et placement - cônes de visée et couverture
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Dois-je débloquer Flamethrower avant de battre le niveau 3 ?
Oui si le nœud est disponible. Un Flamethrower avant sur le choke principal bat généralement une autre amélioration dégâts Gunner pour le pathing niveau 3.
Le niveau 3 est-il encore early game ?
C'est la bande fin early / pré-scaling. Il enseigne les tours mixtes et l'économie avant les montées de vitesse du niveau 4.
Combien de Gunners faut-il sur le niveau 3 ?
Deux qui se chevauchent au choke principal plus un Flamethrower avant est une ouverture courante. Repérez d'abord avant d'ajouter un troisième Gunner.