Sir We Have an Orc Problem Walkthrough niveaux début
Premières cartes, nids de Gunners et déblocages économie avant que vitesse et comptes d'orcs montent.
Ce qui compte comme début de campagne
Dans Sir, We Have an Orc Problem, le début de campagne couvre vos premières cartes après les beats du tutoriel : la phase où les Gunners sont votre seule tour fiable, la monnaie meta semble rare, et les comptes d’orcs sont élevés mais encore gérables si vous respectez les choke points. Mumpitz Games a conçu ces niveaux pour enseigner la boucle incrémentale - placer des tours, appuyer sur Space pour combattre, gagner de la monnaie que vous gagniez ou perdiez, puis dépenser cette monnaie avant de retenter.
La démo a déjà montré ce schéma avec plusieurs niveaux augmentant graduellement la vitesse et la taille des essaims d’orcs. La sortie Steam complète conserve cet ADN tout en ajoutant plus de branches d’amélioration et de types de tours. Traitez les cartes début comme des terrains d’entraînement pour des habitudes que le contenu milieu et tardif punira si vous les sautez.
Avant votre première bataille
Terminez l’onboarding dans Premiers pas si ce n’est pas déjà fait. Confirmez que vous comprenez le placement clic gauche, la suppression clic droit ou glisser, et les raccourcis numériques pour la sélection de tours. Ouvrez Commandes une fois pour que la mémoire musculaire soit prête avant les pics de pression.
Sur l’écran meta, priorisez les nœuds qui augmentent les dégâts Gunner, la cadence de tir ou le nombre maximum de tours avant les perks combat cosmétiques ou de luxe. Priorité d’amélioration explique pourquoi les gains de pourcentage économie et les slots de tours supplémentaires se composent sur chaque carte future. Si vous hésitez où cliquer en premier, chargez le Planificateur d’améliorations avec un focus Économie pour votre première heure.
Première carte : établir le choke
Les cartes début offrent généralement une approche étroite vers votre tranchée. Votre objectif n’est pas le DPS maximum partout - c’est forcer les orcs à passer par une ou deux voies où les Gunners se chevauchent. Lisez Choke points en parallèle de cette section ; le walkthrough début suppose que vous empilez la plupart des Gunners où les chemins se pincent plutôt que de les étaler sur tout le front.
Placez votre premier Gunner où le chemin plie vers votre base, puis ajoutez un second légèrement décalé en avant pour que leurs cônes de cible se croisent. Attendez avant de remplir chaque slot vide ; la monnaie début vaut mieux en améliorations meta qui élèvent le cap Gunner qu’en une troisième tour aux stats de base.
Appuyez sur Space quand le placement semble stable. Observez où les fuites arrivent. Si des orcs glissent sur le côté d’un virage, décalez un Gunner d’une case plutôt que d’ajouter des tours en ligne arrière. Les fuites début sont plus souvent un problème de placement que de dégâts.
Deuxième et troisième cartes : dépenser après chaque run
Les runs ratées paient quand même la monnaie meta. Après chaque tentative, ouvrez l’arbre d’amélioration avant de relancer. Cherchez les nœuds bon marché : +0,1 dégâts Gunner, +maximum tours Gun, +5 % payout fin de bataille, et petits buffers de PV de base. Économie et progression meta couvre pourquoi les nœuds de pourcentage de payout sont sous-estimés sur les cartes début où vous pouvez perdre une ou deux fois avant de clear.
Évitez de tout mettre dans les branches missile ou capacité que vous n’avez pas encore débloquées en bataille. Les cartes début exigent rarement des capacités actives si le placement aux chokes est correct. Gardez les améliorations de capacités pour le Walkthrough mid-game quand les montées de vitesse rendent les outils manuels nécessaires.
Débloquer les Flamethrowers et ce qui change
Le premier déblocage Flamethrower est un point pivot. Les Flamethrowers appliquent des dégâts sur la durée à chaque orc qui passe, idéaux à l’avant de votre choke quand les comptes montent. Placez-les devant les Gunners pour que l’adoucissement commence avant que le tir single-target ne cible les leaders.
Ne suivez pas aveuglément les forums démo qui traitent les Flamethrowers comme la seule tour nécessaire. Les cartes début de campagne récompensent encore des lignes mixtes : Flamethrower avant, Gunner au milieu, et éventuellement Mortars une fois débloqués en mid-game. Consultez la Tier list des tourelles pour voir comment chaque outil scale avec votre set d’améliorations actuel.
Jalons économie à atteindre avant de quitter le début
Visez ces repères avant de considérer le début « terminé » :
- Cap Gunner augmenté au moins deux fois
- Un nœud payout ou économie acheté
- PV de base améliorés une fois si les fuites étaient serrées
- Flamethrower débloqué et testé à l’avant du choke
- À l’aise avec Space, pause et raccourcis tours de Commandes
Si plusieurs manquent, refaites la carte la plus tôt une fois de plus. Le design incrémental attend du farm - pas parce que la carte est injuste, mais parce que la monnaie lisse le saut vers des orcs plus rapides.
Erreurs fréquentes en début de campagne
Étaler les Gunners uniformément sur toute la tranchée supprime le chevauchement et laisse les orcs rapides glisser entre des cônes clairsemés. Ignorer les améliorations meta après une quasi-victoire vous laisse sous-capé en nombre de tours pour le palier de vitesse suivant. Chasser les nœuds de cooldown de capacités avant les dégâts de tours produit des boutons flashy sans rien à nettoyer après.
Une autre erreur est de refuser de repositionner. Les joueurs démo ont noté que les premières cartes permettent des lignes statiques, mais même les cartes début de la sortie complète peuvent exiger de déplacer un Gunner après une nouvelle ligne de fuite. La phase de construction existe pour une raison - utilisez-la.
Quand passer au mid-game
Transitionnez quand le jeu élève visiblement la vitesse de déplacement des orcs ou ajoute assez d’unités pour que votre ligne Gunner-only tue trop lentement sauf si les Flamethrowers sont bien placés. Vous devriez aussi sentir la monnaie meta se stabiliser : les défaites paient encore, et un ou deux nœuds se débloquent par tentative.
À ce stade, ouvrez le Walkthrough mid-game et relisez les sections timing des capacités de Comment jouer. Le début est terminé quand vous clear la carte actuelle sans dépenser vos capacités en panique à chaque vague.
Liens vers la suite
Les niveaux début enseignent la littératie de placement et la discipline économie. Le mid-game teste si vous pouvez superposer Mortars et Cannons sur le même choke. La fin de campagne demande si votre arbre d’amélioration peut soutenir des comptes à cinq chiffres. Gardez Priorité d’amélioration ouvert entre les cartes pour que chaque retry achète quelque chose de permanent, pas juste un reset de tours.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Combien de Gunners placer sur la première carte ?
Commencez avec deux qui se chevauchent au choke principal. Ajoutez un troisième seulement après une amélioration meta qui élève votre cap ou si vous identifiez une seconde voie de fuite.
Acheter PV de base ou dégâts en premier ?
Achetez un petit buffer de PV si les fuites étaient serrées, puis priorisez dégâts Gunner et cap de tours. Les PV seuls ne réparent pas un choke cassé.
Quand débloquer les Flamethrowers en début de campagne ?
Dès que l'arbre meta propose le déblocage - généralement après vos premières runs. Placez-les devant les Gunners au choke.
Est-il normal de perdre les cartes début en boucle ?
Oui. Les défaites financent les améliorations. Si chaque tentative débloque un nœud ou enseigne une ligne de fuite, vous progressez comme prévu.