Sir We Have an Orc Problem Archétypes Power, Support et Cleanup
Comment les guides communautaires classent les tourelles par rôle - pas DPS brut - pour stages 1.1 à 6.2.
Pourquoi les archétypes comptent plus qu’une tier list plate
Les posts stratégie semaine de lancement de ProdigyGamers, GrindnStrat et SlashSkill convergent sur la même idée : Sir, We Have an Orc Problem récompense la clarté de rôle plutôt que de courir après le plus gros chiffre de dégâts d’une seule tour. Les vagues d’orcs se comportent comme un fluide - elles s’étalent terrain ouvert, se compressent aux chokes et fuient quand votre zone de kill finit trop tôt. Une tour en tête du chart post-mission sur une carte peut sembler faible sur une autre parce que le job a changé, pas parce que la tourelle est mauvaise.
Ce guide mappe les trois archétypes communautaires - Power, Support et Cleanup - sur les cinq tours constructibles (Gunner, Flamethrower, Laser, Mortar, Cannon) et explique comment les empiler pour des stages succès comme 1.1, 2.1 et 6.2. Associez-le à la Tier list des tourelles et au Guide succès.
Les trois archétypes
| Archétype | Rôle | À quoi ressemble le succès |
|---|---|---|
| Power | DPS élevé et perçage à travers amas denses | Les piles d’orcs rétrécissent avant la tranchée |
| Support | Adoucissement, DoT brûlure, contrôle de foule | Chaque orc entre zone de kill affaibli |
| Cleanup | Cible unique rapide ou assurance fuite | Stragglers et runners meurent avant PV base |
Les archétypes se chevauchent en pratique. Un Gunner maxé avec pénétration se comporte Power et Cleanup. Un Flamethrower avant se comporte Support qui rapporte parfois des totaux tier Power sur cartes larges. Pensez en couches, pas en étiquettes.
Tourelles archétype Power
Outils Power principaux : Cannon, Laser, lignes Gunner améliorées avec pénétration.
Les tours Power punissent les hordes compressées déjà ralenties ou brûlées. Les Cannons livrent des bursts perçants ; les Lasers maintiennent un faisceau de suppression dans la zone de kill après le déblocage 3.2 ; les Gunners deviennent hybrides Power/Cleanup une fois cadence de tir et nœuds perçage empilés sur segments droits longs.
Les Mortars se situent entre Power et Support : splash lobé est Power contre amas, Support quand ils n’adoucissent qu’avant que les Cannons tirent.
Power sans Support fuit : burst brut sur flux pleine vie perd souvent face à la vitesse orc par niveau. Toujours associer rangées Power avec au moins une couche Support sur cartes mid-campaign. Voir Choke points pour la géométrie de compression.
Tourelles archétype Support
Outil Support principal : Flamethrower au choke avant.
Les Flamethrowers appliquent DoT brûlure à chaque orc passant le cône. C’est du Support classique : ils réduisent la densité effective de vague pour que les tours Power finissent les amas au lieu de gratter le front du flux. Les patches démo de juin ont rendu les ticks fiables ; dégâts par tick ont été ajustés à la baisse - rôle inchangé.
Règle placement Support des guides communautaires : chaque orc doit passer le feu au moins une fois, idéalement deux fois, avant que les tours Power tirent. Layouts double-pass sur cartes en S sont fondamentaux Support, pas min-max optionnel.
Tourelles archétype Cleanup
Outil Cleanup principal : nids Gunner début et Gunners arrière-garde après zone de kill.
Cleanup gère runners, trickles split-path et fuites pendant cooldowns capacités. Gunners commencent comme seule option Cleanup ; ils restent assurance derrière lignes Flamethrower + Mortar + Cannon sur cartes tardives.
Ne confondez pas Cleanup avec empilement Power. Trois Gunners arrière patchant la même ligne de fuite signifie souvent que votre cône Support a raté le flux - corrigez la géométrie avant d’acheter un quatrième nœud cadence de tir.
Mapper les cinq tourelles aux archétypes
| Tourelle | Archétype principal | Secondaire | Rangée typique |
|---|---|---|---|
| Gunner | Cleanup | Power (tard) | Ligne fuite arrière ou voie longue |
| Flamethrower | Support | Power (cartes larges) | Choke avant |
| Laser | Power | - | Milieu derrière brûlure |
| Mortar | Power | Support | Point empilement choke milieu |
| Cannon | Power | - | Finish arrière sur amas |
Le Laser est le déblocage Power mid-tree qui casse le mur 3.2 quand Power Gunner-only ne suit plus le scaling vitesse. Cartes de campagne explique quand farmer avant de l’acheter.
Layout trois couches standard
La plupart des clears communautaires tournent cette stack :
- Support avant - une ou deux passes Flamethrower à travers le flux.
- Power milieu - Mortars sur pics d’empilement, Lasers à travers segment compressé.
- Power arrière + Cleanup - rangée finish Cannon plus Gunners pour fuites.
Les capacités actives ajoutent des pics Power temporaires - Bombing Runs dans un amas adouci Support se comportent comme burst tier S court. Les capacités ne remplacent pas des cônes Support manquants.
Archétypes par stage campagne
Stages 1.1 et 2.1 (succès) : les guides communautaires les appellent straightforward. Empilez missiles quasi maxés avec n’importe quelle tour Power fully upgraded - puissance de feu brute clear sans perks exotiques. Détails : Walkthrough niveaux 1 et 2 et Guide succès.
Mur stage 3.2 : ajoutez Laser Power derrière Support avant de pousser. Farmez cartes précédentes selon Runs de farm meta.
Stage 6.1 : Power + Support seuls portent rarement ; stockez capacités actives. Walkthrough niveau 6.
Maîtrise stage 6.2 : runs tourelles seules ou sans dégâts testent si votre layout trois couches tient sans béquilles capacités. Guide clear parfait.
Erreurs archétype courantes
- Empiler Cannons Power sans brûlure Support sur cartes speed-ramped.
- Traiter totaux post-mission Flamethrower comme preuve qu’on peut skip Mortars.
- Utiliser Gunners Cleanup comme seul DPS sur scripts champ ouvert.
- Acheter Power Shot ou Headhunter avant que géométrie Support fonctionne - voir Améliorations combat.
Pages associées
- Tier list des tourelles - rangs S/A/B avec contexte carte
- Hub Tourelles - aperçu cinq tours
- Priorité d’amélioration - quand débloquer chaque archétype
- Comment jouer - phases construction et combat
- Walkthrough niveaux 1 et 2 - stages succès début
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Quels sont les trois archétypes de tourelles ?
Power (burst et perçage à travers amas), Support (adoucissement et brûlure) et Cleanup (fuites et cibles uniques). La plupart des layouts utilisent les trois couches.
Quelle tourelle est le meilleur archétype Power ?
Cannons et Lasers pour dégâts finish ; Gunners deviennent hybrides Power/Cleanup une fois pénétration et cadence de tir investis. La forme de carte décide laquelle mérite le slot.
Les archétypes remplacent-ils la tier list ?
Non. La tier list classe valeur de rôle globale par phase campagne ; les archétypes expliquent comment combiner tours dans la même zone de kill.
Quel layout fonctionne pour stage succès 1.1 ?
Les guides communautaires recommandent missiles quasi maxés plus une tour Power fully upgraded. Voir Walkthrough niveaux 1 et 2 pour routing pas à pas.