Sir We Have an Orc Problem Walkthrough niveau 6
L'étape de fin de bande où les tourelles seules ne suffisent plus et où les scripts de capacités décident des clears.
Pourquoi le niveau 6 a sa propre page
L’étape 6.1 est le contrôle de compétence fin de jeu de la communauté : les joueurs du forum rapportent que même de solides setups Gunner et Flamethrower fuient sauf si les capacités actives — bombing runs, lasers orbitaux, nukes — sont stockées et timées sur les amas de fusion. L’étape 6.2 ajoute des objectifs de maîtrise : clears sans dégâts et layouts qui évitent entièrement nukes, frappes d’avion ou capacités freeze.
La sélection de niveau peut afficher 100 000+ orcs sur les cartes proches de la finale. Ce walkthrough fait le pont entre la théorie de Walkthrough fin de campagne et le routage de Cartes de campagne pour entrer en 6.x avec une rotation planifiée au lieu de clics paniqués.
Regardez le playthrough fin de campagne intégré pour le rythme des capacités, puis reconstruisez selon votre arbre meta.
Checklist pré-vol avant 6.1
Confirmez avant votre première poussée 6.1 :
- Déblocage Laser et au moins deux lignes de faisceau derrière les fronts brûlure
- Caps Mortar et Cannon avec nœuds de pénétration de Améliorations combat
- Nœuds de gain économie pour que trois à cinq tentatives de farm soient productives
- Réductions de cooldown bombing run et laser orbital en ligne
- Branche nuke débloquée si les succès l’exigent — voir Guide succès
- Statistiques de dégâts achetées pour trancher tourelles versus capacités
Dépensez entre les tentatives avec Priorité d’amélioration et le Planificateur d’améliorations. Bonus Resources plat exige de terminer chaque farm sur l’écran de fin — voir Bonus Resources.
Layout de tourelles pour 6.x
Standard kill box fin de bande :
- Flamethrowers double passage au goulot avant — chaque orc doit brûler deux fois sur les finales denses.
- Lignes Laser à travers le segment compressé derrière le feu.
- Batterie Mortar décalée sur les pics d’amas.
- Rangée Cannon pour finition perce sur les leaders.
- Gunners arrière comme assurance fuites pendant les cooldowns de capacités.
Glissez les arcs pendant la phase de construction jusqu’à ce que les amas se forment où atterrissent les Mortars. Les layouts statiques de Walkthrough niveau 5 survivent rarement aux ticks de vitesse 6.x sans reconstruction.
Script de capacités pour 6.1
Planifiez la rotation avant d’appuyer sur Space :
- Laser orbital — ouvrir sur le plus gros amas mi-chemin avant qu’il n’atteigne la tranchée.
- Bombing run — suivre les amas résiduels au virage ; ne tirez pas dans les fines fuites d’ouverture.
- Nuke — urgence seulement pour runs succès ou cascades de fuites ; le temps de vol punit les appels tardifs.
Si vous avez besoin de plus de deux actives avant la mi-vague, votre placement ou arbre est sous-alimenté — farmez les cartes de Walkthrough mid-game au lieu d’acheter uniquement les PV de base.
Détail capacités : Bombing Runs, Laser orbital et nukes, Tier list des capacités.
Étape 6.2 et objectifs de maîtrise
Les posts communautaires décrivent des clears 6.2 sans dégâts et tourelles seules sans nukes, frappes d’avion ou freeze. Ce sont des objectifs optionnels de vantardise, pas des portes de campagne.
Approche :
- Clear 6.1 une fois avec le script complet de capacités.
- Retirez une dépendance de capacité par tentative jusqu’à ce que les tourelles portent seules.
- Utilisez la psychologie de fuite de Guide clear parfait.
- Suivez la progression succès sur Steam — Guide succès liste les types de défi.
Des layouts quatre types de tourelles 6.1 quasi parfaits circulent sur les discussions Steam — Gunner, Flamethrower, Mortar, Cannon sans spam de capacités une fois les caps maxés.
Récupération après échec
Attendez-vous à des défaites serrées. Chaque tentative doit répondre à une question :
- Les fuites ont-elles eu lieu avant le retour des capacités en cooldown ? → achetez des nœuds cooldown.
- Les orcs ont-ils fui à travers la brûlure ? → reconstruisez les cônes Flamethrower.
- Les faisceaux ont-ils raté le flux ? → réorientez les Lasers avec glisser (Commandes).
Farmez la carte au plus grand nombre d’ennemis que vous pouvez finir confortablement — souvent milieu 4.x ou 5.x — jusqu’à ce que la piste la plus faible rattrape. Runs de farm meta explique l’étiquette abandon versus fin.
Après le niveau 6
Retournez à Walkthrough fin de campagne pour le farm post-campagne, Guide succès pour les objectifs Steam restants, et Critique du jeu si vous décidez de recommander le titre.
Surveillez Feuille de route post-lancement si Mumpitz Games publie des patches d’échelle niveaux 4 et 5 qui répercutent sur le tuning 6.x.
Pages associées
- Hub Walkthrough — liste complète des étapes
- Cartes de campagne — contexte mur 6.1
- Battre les niveaux difficiles — état d’esprit farm 100k+
- Défis tourelles seules — maîtrise optionnelle
- Communauté première semaine — fils 6.x semaine de lancement
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Qu'est-ce qui différencie 6.1 des cartes précédentes ?
Consensus communautaire : les tourelles seules portent rarement. Il faut des capacités actives stockées timées sur les amas de fusion plus un arbre meta profond.
Peut-on battre 6.2 sans nukes ?
Oui — des layouts communautaires existent pour clears 6.2 sans dégâts ou avec restrictions de capacités une fois les kill boxes réglées. Voir Guide succès.
Faut-il farmer avant de tenter 6.1 ?
Oui si les cartes milieu restent serrées. Farmez jusqu'à ce que Laser, caps Mortar et un nœud cooldown de capacité soient stables.
Combien d'orcs apparaissent sur les cartes niveau 6 ?
La sélection de niveau peut afficher des comptes à six chiffres sur les étapes proches de la finale. Planifiez splash, faisceaux et capacités ensemble.