Sir We Have an Orc Problem Comment jouer à Sir, We Have an Orc Problem
Phase construction, phase combat, lignes de tourelles et arbre d'amélioration persistant entre chaque run.
La boucle de base en un coup d’œil
Chaque carte de Sir, We Have an Orc Problem suit le même rythme : préparer les défenses en phase construction, survivre à la vague d’orcs en phase combat, puis dépenser la monnaie meta sur l’arbre d’amélioration avant la prochaine tentative. Victoires et défaites alimentent la progression, d’où la sensation d’incrémental enveloppé autour du tower defense plutôt qu’un puzzle strict réussir-ou-échouer. La campagne dure environ quatre à six heures de contenu solo, avec des nombres d’ennemis et une vitesse de déplacement qui montent fortement sur les niveaux tardifs.
Comprendre cette boucle sépare les joueurs qui abandonnent après une fuite de ceux qui farm une carte quatre fois puis la clear proprement. Cette page explique les phases à l’écran, les règles de placement et comment l’écran meta renvoie à la tranchée.
Phase construction : placer avant d’appuyer sur Space
Quand un niveau charge, vous entrez en phase construction par défaut. Les orcs attendent hors carte, et l’UI indique combien d’ennemis contient la vague - de quelques centaines sur les cartes tutoriel à six chiffres sur la finale. Vous ne pouvez pas placer des tourelles non débloquées ; les runs début s’appuient sur Gunners et votre missile de départ jusqu’à ce que l’arbre meta ouvre Flamethrowers, Mortars et Cannons.
Le placement de tours fonctionne en sélectionnant un type, puis clic-glisser le long des segments de tranchée autorisés. Le Gunner se sélectionne avec 1 ou depuis la barre du bas. Le glisser crée une ligne continue de tourelles ; relâchez pour confirmer. Clic droit supprime le segment sous le curseur en mode placement. R rappelle toutes les tours déployées pour redessiner sans quitter le niveau. Les placements d’une tentative précédente sur la même carte persistent souvent au retour, ce qui fait gagner du temps sur les farms répétés - mais vérifiez toujours que la ligne correspond encore au pathing actuel après un patch ou une première run de repérage.
Appuyez sur Space seulement quand le layout et la préparation des capacités vous satisfont. Commencer tôt n’accorde pas de bonus ; cela lance simplement le spawn. Si vous apprenez une nouvelle carte, envisagez une bataille de repérage délibérée avec peu de tours juste pour voir comment la horde coule avant d’investir dans un layout final. Choke points et zones de kill explique comment transformer cette observation en entonnoir.
Phase combat : missiles, cooldowns et fuites
Une fois le combat lancé, les orcs coulent vers la base sur un pathing qui se comporte comme un fluide dense. Les Gunners tirent le long de leur segment ; les Flamethrowers appliquent des dégâts sur la durée à tout ce qui passe dans leur arc ; les Mortars lobent des obus dans des zones visées séparément de la ligne de tranchée ; les Cannons livrent des explosions localisées. Votre capacité missile de départ tire manuellement (ou via hold-to-fire plus tard) et apporte un burst de zone précoce - gardez-la pour les amas plutôt que les traînards.
Au déblocage des capacités, strafing runs, lasers orbitaux et nukes rejoignent la barre. Chacun a un cooldown et brille quand les orcs s’empilent dans une zone de kill. Lancer un strafing run dans une voie vide est une erreur début fréquente ; attendez que le flux s’épaississe mi-vague ou qu’une voie secondaire surcharge. Sur les tentatives répétées de la même carte, notez quelle seconde de la vague produit la plus haute densité et alignez les cooldowns sur ce pic.
Les fuites arrivent quand les orcs atteignent la base. Vous avez un pool de PV fini améliorable via les nœuds meta. Toute run qui se termine avec des PV de base restants accorde quand même la monnaie basée sur les kills ; un clear propre qui tue chaque orc paie typiquement des ressources bonus pour les déblocages haut de gamme. Les deux résultats font avancer le compte, d’où pourquoi les joueurs incrémentaux traitent les défaites comme des outils de farm plutôt que des échecs.
L’écran meta entre les runs
Après la résolution de la bataille, vous revenez à l’arbre d’amélioration - un grand graphe persistant de nœuds coûtant différentes monnaies. Achats début courants : gains de fin de bataille accrus, dégâts et cadence Gunner, nombre max de Gunners, rayon missile et PV de base. Les branches mi-campagne débloquent nouveaux types de tourelles et capacités ; les nœuds tardifs ajoutent pénétration, chance d’orcs dorés et procs de mort explosive.
Les types de monnaie peuvent différer : certains nœuds coûtent des ressources gagnées en survivant avec des PV de base intacts, d’autres via total de kills ou clears parfaits. Lisez les tooltips avant d’acheter ; courir un nœud combat cher alors qu’il manque encore des multiplicateurs économie ralentit tout le compte. Économie et progression meta détaille quand prioriser gains versus caps de tours, et Priorité d’amélioration liste une route étape par étape.
Rien dans l’arbre meta ne reset quand vous changez de carte. Cette persistance globale est le cœur du jeu : une défaite sur un niveau brutal achète quand même la pénétration qui rend la tentative suivante viable.
Rôles des tourelles une fois débloquées
| Tourelle | Rôle en combat |
|---|---|
| Gunner | DPS cible unique régulier le long d’un segment ; scale avec cadence et pénétration |
| Flamethrower | DoT avant-garde sur chaque orc passant l’arc ; plus fort placé en premier dans le flux |
| Mortar | Obus de zone visés dans les zones de kill derrière la ligne avant |
| Cannon | Dégâts explosion burst ; complète la couverture Mortar sur les voies larges |
Gunners et Cannons se chevauchent un peu - les deux éliminent des cibles dans leur voie - mais les Flamethrowers réduisent le nombre tandis que l’arrière-garde réduit les pools de PV. La Tier list des tourelles les classe par phase de campagne si vous voulez une référence rapide.
Tentatives répétées et mémoire de carte
Le même niveau peut être joué plusieurs fois d’affilée. Les positions de tours peuvent persister, idéal quand vous êtes à une amélioration du clear. Utilisez les runs farm pour acheter cadence de tir, puis poussez pour un clear propre quand le DPS franchit le seuil. Sur les cartes à plusieurs entrées, rappelez les tours avec R et redessinez après avoir vu quelle voie déborde - les placements statiques du niveau deux survivent rarement au niveau cinq sans ajustement.
La vitesse de déplacement des orcs augmente par niveau dans la campagne, donc un layout qui clearait confortablement une carte antérieure peut fuir quand la vitesse bondit. Si des fuites apparaissent soudain malgré un placement inchangé, vérifiez si vous avez besoin d’améliorations meta anti-vitesse ou d’un front Flamethrower plus large plutôt que plus de Gunners profonds dans la base.
Guides associés
Les nouveaux joueurs devraient lire Premiers pas d’abord, puis revenir ici pour le détail des phases. Quand les fondamentaux construction/combat sont confortables, continuez vers Choke points pour la théorie de placement, Battre les niveaux difficiles pour les stratégies 100k orcs, et Commandes pour la liste complète des raccourcis.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Comment lancer la vague d'orcs ?
Appuyez sur Space en phase construction quand vos tourelles sont placées. Aucune récompense pour commencer tôt - utilisez le temps pour finaliser le layout.
Comment placer des Gunners rapidement ?
Appuyez sur 1 pour sélectionner Gunner, puis clic-glisser le long de la tranchée. Clic droit supprime un segment ; R rappelle toutes les tours.
Une bataille perdue gaspille-t-elle mon temps ?
Non. Kills et progression partielle convertissent en monnaie meta à dépenser sur des améliorations permanentes avant de retenter.
Quand utiliser missiles et frappes aériennes ?
Gardez les capacités de zone pour les pics de densité mi-vague quand les orcs s'amasent dans les zones de kill, pas pour les premiers traînards.