Sir We Have an Orc Problem Cartes de campagne et murs de difficulté
Comment la sortie complète structure douze stages, où les joueurs bloquent, et quelles cartes farmer avant d'avancer.
Combien de cartes compte la sortie complète
Les joueurs de la semaine de lancement comptent douze cartes de campagne dans la sortie Steam du 28 juillet 2026. Mumpitz Games vise toujours quatre à six heures pour un premier clear, donc chaque stage est une porte significative plutôt qu’un remplissage. Les comptes d’ennemis en sélection de niveau passent de centaines sur la carte d’ouverture à six chiffres sur les vagues de finale - la boucle incrémentale prévoit que vous revisitez des stages antérieurs quand un mur apparaît, plutôt que de forcer indéfiniment le même layout sous-alimenté.
Cette page explique comment les cartes sont numérotées, où tombent les pics de difficulté communautaires, et comment router les sessions de farm. Associez-la au Hub Walkthrough, Battre les niveaux difficiles et Runs de farm meta.
Numérotation world.stage
La campagne complète n’utilise pas partout un label plat « Niveau 7 ». Les joueurs décrivent les stages au format world.stage - par exemple 3.2 ou 6.1 - où le premier chiffre est la bande de campagne et le second le sous-stage dans cette bande. Les pages walkthrough du wiki utilisent des noms simples comme Walkthrough niveau 3 et Walkthrough niveau 4 car cela correspond à la façon dont la plupart des guides parlent de reconstructions aux chokes, mais votre sélection de niveau en jeu peut afficher la notation pointée.
Traitez les stages pointés comme des checkpoints, pas du contenu optionnel. Sauter les boucles de farm avant 3.2 gaspille souvent de la monnaie sur des miettes de stats qui ne corrigent pas le scaling de vitesse. Après 6.1 l’arbre devrait déjà inclure outils orbitaux et nœuds payout économie de Priorité d’amélioration.
Bande début : cartes 1 à 2.x
Les cartes d’ouverture enseignent les lignes Gunner, Space pour lancer, et le rythme dépenser-après-chaque-run. Les comptes d’orcs restent dans les centaines à quelques milliers. Déblocages prioritaires : caps Gunner, premier pourcentage économie, rayon missile si les fuites viennent du timing de grappe plutôt que du DPS brut.
Commencez sur Walkthrough niveaux début et Premiers pas. Les icônes d’ennemis en sélection de niveau ajoutées dans les patches démo de juin comptent ici - choisissez des farms avec des comptes visibles plutôt que deviner depuis l’art de carte seul.
Bande milieu et le mur 3.2
Le stage 3.2 est le premier mur de difficulté majeur de la communauté. La vitesse de déplacement des orcs augmente par niveau (patch du 12 juin), donc un layout qui tenait 3.1 peut fuir sur 3.2 même si vos dégâts Gunner ont à peine changé. Les conseils forum convergent sur trois correctifs :
- Farmer des cartes antérieures pour des cristaux jusqu’à ce que les déblocages dépassent le scaling - voir Runs de farm meta.
- Débloquer des fronts Flamethrower et tester la couverture de cône selon Arcs de tourelles et placement.
- Progresser les branches laser orbital avant de traiter le mur comme un problème de placement seul - les guides style SlashSkill appellent les lasers la pièce mid-tree qui craque 3.2 pour beaucoup de comptes.
Lisez Walkthrough niveau 3 pour le pivot Flamethrower, puis Walkthrough niveau 4 quand vitesse et chemins divisés punissent les chokes paresseux. Ennemis et scaling explique pourquoi la vélocité compte autant que le nombre de corps.
Bande mi-fin : cartes 4.x à 5.x
Ces stages introduisent double zones de kill, timing Mortar et discipline des capacités. Walkthrough mi-campagne couvre les montées de vélocité ; Walkthrough niveau 5 couvre la pression célèbre de la démo et les objectifs d’automatisation. Les développeurs ont publiquement signalé les niveaux 4 et 5 pour révision du scaling dans les patches post-lancement - mettez Feuille de route post-lancement en favori quand les notes arrivent.
Les challengers tourelles seules utilisent le niveau 5 comme benchmark - Défis tourelles seules et Guide Perfect Clear définissent les règles communautaires.
Bande tardive et le check 6.1
Le stage 6.1 se comporte comme un check de compétence fin de jeu. Consensus communautaire : les tourelles seules portent rarement sauf si votre arbre est profond ; vous avez besoin de capacités actives stockées - bombing runs, lasers orbitaux, nukes - chronométrées sur les grappes de fusion plutôt que les filets d’ouverture. Lisez Walkthrough fin de campagne et Laser orbital et nukes avant de blâmer le choix de tourelles.
Les cartes de finale annoncent 100 000+ orcs en sélection de niveau. Améliorations pénétration, Flamethrowers avant et cercles Mortar sur poches de ralentissement séparent clears et cascades de fuites. Utilisez Guide Damage Statistics après deux tentatives instrumentées si les tier lists forum ne correspondent pas à votre layout.
Routage de farm par type de mur
| Symptôme | Mur probable | Cible de farm | Acheter ensuite |
|---|---|---|---|
| Fuites vitesse mi-vague | Bande 3.2 | Cartes 1-3.x | Déblocage Flamethrower, nœuds payout |
| Surcharge chemins divisés | 4.x | Carte antérieure à fort compteur | Rayon Mortar, second choke Gunners |
| Dernier tiers sans capacités | 6.1 | Carte milieu dense | Réduction cooldown, déblocage orbital |
| Faible revenu par minute | N’importe | Carte au compteur max que vous pouvez finir | Bonus Resources (finir runs - pas reddition) |
Les Bonus Resources plats exigent une victoire ou défaite terminée ; la reddition saute le payout plat selon les règles démo de juin. Bonus Resources explique la distinction avec Bonus Resources 2.
Scoutez chaque nouveau stage une fois
Quel que soit le numéro de carte :
- Lancez un scout avec des tours minimales.
- Rappelez avec R (Commandes).
- Tracez des lignes Gunner et faites pivoter les cônes Flamethrower à travers le flux.
- Dépensez toute la monnaie avant de retenter.
Maintenir le glisser sur les tourelles placées ajuste les arcs de balayage sur Gunners et la visée sur Flamethrowers - facile à manquer si vous ne placez qu’une fois. Clic droit retire les segments mal construits pendant la phase construction.
Comment les cartes se rapportent au contenu démo
Les vétérans démo ont vu moins de stages et des plafonds plus bas. La sortie complète ajoute cartes, icônes d’amélioration, totaux tooltip et systèmes comme Headhunter et Damage Statistics. Habitudes démo qui cassent sur la carte 3.2 : farm reddition pour bonus plats, layouts statiques copiés du niveau 2, et ignorer les labels de compteur d’ennemis. Démo vs jeu complet liste explicitement ce qui se conserve.
Demandes communautaires hors des douze cartes
Les fils Steam demandent mode sans fin, éditeurs de cartes communautaires et modificateurs plus durs. Aucun ne ship dans la build du 28 juillet. Suivez les souhaits sur Feuille de route post-lancement et Première semaine communauté sans traiter les demandes comme mécaniques actuelles.
Checklist de progression recommandée
- Clear la bande tutoriel avec nœuds économie en ligne.
- Pause à 3.2 jusqu’à ce que fronts Flamethrower et un nœud payout semblent stables.
- Poussez 4.x avec déblocage Mortar et scout double choke.
- Utilisez le niveau 5 comme benchmark farm ou automatisation avant 6.x.
- Entrez 6.1 avec plan capacités hors cooldown et pénétration achetée.
- Optionnel : revisitez n’importe quelle carte pour perfect clears ou règles tourelles seules.
Pages connexes
- Hub Walkthrough - writeups étape par étape
- Battre les niveaux difficiles - mentalité farm 100k+
- Prix et valeur - durée campagne vs coût
- Hub FAQ - questions mode sans fin et éditeur de cartes
- Changelog - historique patches vitesse et Flamethrower
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Combien de cartes dans le jeu complet ?
Les joueurs semaine de lancement comptent douze stages de campagne dans la sortie Steam de juillet 2026, avec labels style world.stage comme 3.2 et 6.1.
Qu'est-ce que le mur de difficulté 3.2 ?
Un pic mi-campagne où vitesse et comptes orcs par niveau dépassent les layouts de départ. Farmez cartes antérieures et débloquez Flamethrowers ou outils orbitaux avant de pousser.
Que demande 6.1 à mon build ?
Un check tardif qui suppose capacités actives plus arbre tourelles profond - pas Gunners seuls. Stockez bombing runs, lasers ou nukes pour les grappes de fusion.
Dois-je me rendre pour farmer des cartes plus vite ?
La reddition saute les Bonus Resources plats. Terminez les défaites sur l'écran de résultat ou utilisez le scaling Bonus Resources 2 si vous devez quitter tôt.