Sir We Have an Orc Problem Mapas de campaña y muros de dificultad
Cómo estructura el lanzamiento completo doce etapas, dónde se atascan los jugadores y qué mapas farmear antes de avanzar.
Cuántos mapas tiene el lanzamiento completo
Los jugadores de la semana de lanzamiento cuentan doce mapas de campaña en el lanzamiento de Steam del 28 de julio de 2026. Mumpitz Games sigue apuntando a cuatro a seis horas para un primer clear, así que cada etapa es una puerta significativa y no relleno. Los conteos de enemigos en la selección de nivel suben de cientos en el mapa inicial a seis cifras en las oleadas finales: el bucle incremental espera que revisites etapas anteriores cuando aparece un muro, no que fuerces el mismo layout infrapotenciado para siempre.
Esta página explica cómo se numeran los mapas, dónde caen los picos de dificultad comunitarios y cómo planificar sesiones de farmeo. Combínala con el Hub de walkthrough, Vencer niveles difíciles y Partidas de farmeo meta.
Numeración world.stage
La campaña completa no usa una etiqueta plana tipo “Nivel 7” en todas partes. Los jugadores describen etapas en formato world.stage — por ejemplo 3.2 o 6.1 — donde el primer número es la banda de campaña y el segundo la subetapa dentro de esa banda. Las páginas de walkthrough de la wiki usan nombres simples como Walkthrough del nivel 3 y Walkthrough del nivel 4 porque coinciden con cómo la mayoría de guías hablan de reconstrucciones en cuellos, pero tu selección de nivel en el juego puede mostrar la notación con punto.
Trata las etapas con punto como puntos de control, no contenido lateral opcional. Saltarse bucles de farmeo antes del 3.2 suele desperdiciar moneda en migajas de estadísticas que no arreglan el escalado de velocidad. Tras el 6.1 el árbol ya debería incluir herramientas orbitales y nodos de pago de economía de Prioridad de mejoras.
Banda inicial: mapas 1 hasta 2.x
Los mapas de apertura enseñan líneas de Gunner, Espacio para iniciar y el ritmo de gastar tras cada partida. Los conteos de orcos se mantienen en cientos o bajo millar. Desbloqueos prioritarios: topes de Gunner, primer porcentaje de economía, radio de misiles si las filtraciones son timing de grupos más que DPS bruto.
Empieza en Walkthrough de niveles iniciales y Primeros pasos. Los iconos de enemigos en selección de nivel añadidos en parches de junio del demo importan aquí — elige farms con conteos visibles en lugar de adivinar solo por el arte del mapa.
Banda media y el muro del 3.2
La etapa 3.2 es el primer muro de dificultad importante de la comunidad. La velocidad de movimiento de orcos aumenta por nivel (parche del 12 de junio), así que un layout que aguantó el 3.1 puede filtrar en el 3.2 aunque el daño de Gunner apenas haya cambiado. El consejo del foro converge en tres arreglos:
- Farmear mapas anteriores por cristales hasta que los desbloqueos superen el escalado — consulta Partidas de farmeo meta.
- Desbloquear frentes de Flamethrower y probar cobertura de cono según Arcos y colocación de torretas.
- Progresar ramas de láser orbital antes de tratar el muro como un problema solo de colocación — guías al estilo SlashSkill llaman a los láseres la pieza de mitad de árbol que rompe el 3.2 para muchas cuentas.
Lee Walkthrough del nivel 3 para el giro Flamethrower, luego Walkthrough del nivel 4 cuando velocidad y caminos divididos castigan cuellos perezosos. Enemigos y escalado explica por qué la velocidad importa tanto como el número de cuerpos.
Banda de mitad a final: mapas 4.x hasta 5.x
Estas etapas introducen zonas de eliminación dobles, timing de Mortar y disciplina con habilidades. Walkthrough de mitad de juego cubre escaladas de velocidad; Walkthrough del nivel 5 cubre la presión famosa del demo y objetivos de automatización. Los desarrolladores señalaron públicamente los niveles 4 y 5 para revisiones de escalado en parches post-lanzamiento — marca Hoja de ruta post-lanzamiento cuando lleguen las notas.
Quienes desafían solo con torretas usan el nivel 5 como referencia — Desafíos solo torretas y Guía de perfect clear definen las reglas comunitarias.
Banda tardía y la prueba del 6.1
La etapa 6.1 se comporta como una prueba de competencia de final de juego. Consenso comunitario: las torretas solas rara vez aguantan salvo que tu árbol sea profundo; necesitas habilidades activas en reserva — bombing runs, láseres orbitales, nukes — cronometradas en grupos de fusión más que en goteos iniciales. Lee Walkthrough de final de juego y Láser orbital y nukes antes de culpar a la elección de torretas.
Los mapas finales anuncian 100.000+ orcos en la selección de nivel. Mejoras de penetración, Flamethrowers adelantados y círculos de Mortar en bolsillos de atasco separan clears de cascadas de filtración. Usa Guía de estadísticas de daño tras dos intentos instrumentados si las tier lists del foro no coinciden con tu layout.
Rutas de farmeo por tipo de muro
| Síntoma | Muro probable | Objetivo de farmeo | Comprar después |
|---|---|---|---|
| Filtraciones por velocidad a mitad de oleada | Banda 3.2 | Mapas 1-3.x | Desbloqueo Flamethrower, nodos de pago |
| Sobrecarga de caminos divididos | 4.x | Mapa anterior con alto conteo | Radio Mortar, segundo cuello Gunner |
| Último tercio sin habilidades | 6.1 | Mapa denso de banda media | Reducción de cooldown, desbloqueo orbital |
| Baja renta por minuto | Cualquiera | Mapa de mayor conteo que puedas terminar | Bonus Resources (termina partidas — no te rindas) |
Bonus Resources plano requiere victoria o derrota terminada; rendirse salta el pago fijo según reglas del demo de junio. Bonus Resources explica la división con Bonus Resources 2.
Explora cada etapa nueva una vez
Independientemente del número de mapa:
- Haz una exploración con torretas mínimas.
- Recuerda con R (Controles).
- Arrastra líneas de Gunner y rota conos de Flamethrower a través de la corriente.
- Gasta toda la moneda antes de reintentar.
Mantener pulsado en torretas colocadas ajusta arcos de barrido en Gunners y puntería en Flamethrowers — fácil de pasar por alto si solo colocas una vez. Clic derecho elimina segmentos mal construidos durante la fase de construcción.
Cómo se relacionan los mapas con el contenido del demo
Los veteranos del demo vieron menos etapas y techos más bajos. El lanzamiento completo añade mapas, iconos de mejoras, totales en tooltips y sistemas como Headhunter y Damage Statistics. Hábitos del demo que se rompen en el mapa 3.2: farmear rendiciones por bonificaciones planas, layouts estáticos copiados del nivel 2 e ignorar etiquetas de conteo de enemigos. Demo vs juego completo lista el carryover explícitamente.
Peticiones comunitarias fuera de los doce mapas
Hilos de Steam piden modo endless, editores de mapas comunitarios y modificadores más duros. Ninguno forma parte de la build del 28 de julio. Sigue deseos en Hoja de ruta post-lanzamiento y Comunidad de la primera semana sin tratar peticiones como mecánicas actuales.
Checklist recomendada de progresión por mapas
- Limpia la banda tutorial con nodos de economía activos.
- Pausa en el 3.2 hasta que frentes Flamethrower y un nodo de pago se sientan estables.
- Empuja 4.x con desbloqueo Mortar y exploración de doble cuello.
- Usa el nivel 5 como referencia de farmeo o automatización antes del 6.x.
- Entra al 6.1 con plan de habilidades sin cooldown y penetración comprada.
- Opcional: revisita cualquier mapa por perfect clears o reglas solo torretas.
Páginas relacionadas
- Hub de walkthrough - writeups etapa por etapa
- Vencer niveles difíciles - mentalidad de farmeo 100k+
- Precio y valor - duración de campaña vs coste
- Hub de FAQ - preguntas sobre modo endless y editor de mapas
- Changelog - historial de parches de velocidad y Flamethrower
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales.
¿Cuántos mapas hay en el juego completo?
Los jugadores de la semana de lanzamiento cuentan doce etapas de campaña en el lanzamiento de Steam de julio de 2026, con etiquetas al estilo world.stage como 3.2 y 6.1.
¿Qué es el muro de dificultad del 3.2?
Un pico de mitad de campaña donde la velocidad y el conteo de orcos superan layouts iniciales. Farmea mapas anteriores y desbloquea Flamethrowers o herramientas orbitales antes de empujar.
¿Qué espera el 6.1 de mi build?
Una prueba tardía que asume habilidades activas más un árbol de torretas profundo — no solo Gunners. Reserva bombing runs, láseres o nukes para grupos de fusión.
¿Debo rendirme para farmear mapas más rápido?
Rendirse salta Bonus Resources plano. Termina derrotas en la pantalla de resultados o usa el escalado de Bonus Resources 2 si debes salir pronto.