Sir We Have an Orc Problem Prioridad de mejoras
Gasta moneda meta donde se compone - no donde solo parece llamativo.
El árbol de mejoras en Sir, We Have an Orc Problem ofrece docenas de nodos de combate tentadores, pero el orden importa más que en un tower defense tradicional. Como cada partida te paga - ganes o pierdas - los clears más rápidos vienen de inversiones que facilitan el siguiente intento. Esta página expone una ruta de prioridad adaptable con el Planificador de mejoras y contrastable con la Tier list de torretas.
Principio central: componer antes de picar
Dos tipos de mejora se componen en toda la campaña:
- Ingreso de fin de batalla (bonificaciones planas y aumentos porcentuales)
- Topes de ranuras de torretas (especialmente conteo Gunner al principio, luego Mortar y Cannon en mapas multipath)
Daño en pico - radio de misil, penetración Gunner, tick rate Flamethrower - resuelve el mapa en el que estás. Nodos de economía resuelven cada mapa después. Salvo que estés a una mejora de un clear limpio que desbloquea pago de moneda extra, favorece nodos compuestos primero. La guía de economía meta explica cuándo merece retrasar compras de combate por clears perfectos.
Fase 1 - Primeros tres niveles
Paso 1: Desbloquea torreta Gunner inmediatamente tras tu primera partida. Misiles manuales solos no aguantan cientos de orcos.
Paso 2: Compra uno o dos nodos de ingreso plano de fin de batalla. Duplican barato el valor de intentos fallidos en el nivel uno.
Paso 3: Elige daño de misil o radio de misil una vez. Radio ayuda en caminos agrupados; daño ayuda cuando apuntas manualmente a grupos tight. No maximices misiles aún - un nodo basta.
Paso 4: Sube máximo de torretas Gunner antes de apilar cadencia Gunner. Una torreta extra multiplica DPS; cadencia solo escala lo ya colocado.
Paso 5: Añade HP de base solo si filtraciones son frecuentes. Diez HP es seguro barato mientras aprendes colocación.
En esta etapa, ignora nodos bloqueados de Flamethrower o Cannon si el demo los marca no disponibles. Gunner más misiles cargan campaña temprana.
Fase 2 - Mitad de campaña (mapas multipath)
Una vez conteos enemigos alcanzan miles bajos, prioridades cambian:
Desbloquea segunda línea de torreta. Mortar destaca lanzando a carriles densos; Cannon perfora con proyectiles de cañón. Lee Mejoras de combate para detalle de ramas, pero en general:
- Cuello estrecho con derrame lateral → nodos de radio de explosión Mortar
- Embudo recto largo → penetración y cadencia Cannon
- Frente ancho donde cada orco pasa una vez → Flamethrower (fuerte tras parches de balance; verifica en tu versión)
Retoma economía cada tercera o cuarta compra. Un impulso del cinco por ciento de fin de batalla a menudo supera otro tick de daño Gunner en cinco partidas.
Desbloquea strafing / bombing run cuando misiles manuales no cubren dos carriles. Consulta Bombing runs para timing; el nodo de habilidad es desbloqueo de combate de mitad de árbol, no lujo temprano.
Penetración Gunner se vuelve mejora en pico cuando orcos se apilan en una casilla. Un nivel de penetración puede sentirse como duplicar DPS efectivo en un cuello sin subir costes de tope.
Fase 3 - Campaña tardía y extras del demo
Mapas tardíos introducen oleadas de más de diez mil orcos y velocidad de movimiento más rápida por nivel. Ajusta así:
Topes para tu carry principal. Si Flamethrowers lideran daño, mejoras de tope en esa torreta superan radio marginal de Mortar. Usa Damage Statistics (adición del demo) tras partida para ver contribución real - elimina adivinanzas de debates de prioridad.
Headhunter encaja con objetivos élite o alto HP mezclados en enjambres. Cómpralo cuando filtraciones de base vienen de unidades voluminosas, no de volumen.
Power Shot es modificador de ráfaga para ventanas de habilidad o torreta. Priorízalo tras completar tope de tu línea principal, no antes de que economía alcance.
Rutas de láser orbital y nuke pertenecen al final. Son herramientas de emergencia; fináncialas tras DPS pasivo estable. Detalles en Láser orbital y nukes.
Dos monedas, dos prioridades
Pagos de supervivencia financian la mayoría de nodos tempranos. Moneda de clear perfecto desbloquea mejoras de habilidades más fuertes y algunos nodos de tope. Reparto de prioridad:
| Situación | Prioridad |
|---|---|
| Filtras orcos pero casi ganas | Ingreso supervivencia + HP + topes de ranura |
| Ganas con filtraciones | DPS combate + cooldown misil |
| Puedes clear perfecto con fiabilidad | Desbloqueos habilidad + Power Shot + rama nuke |
Farmea nivel anterior por clears perfectos solo cuando el siguiente nodo de habilidad cuesta más de dos pagos completos del mapa actual. Si no, empuja con moneda de supervivencia - juegos incrementales premian momentum.
Errores habituales
Maximizar un tipo de torreta antes de topes. Cadencia en tres Gunners pierde frente a cuarta ranura Gunner al mismo tier de coste total.
Ignorar misiles por completo. Incluso jugadores de final siguen usando misiles para ráfagar montones durante cooldowns de habilidades. Un nodo de radio sigue relevante.
Copiar tier lists a ciegas. La Tier list de torretas clasifica rendimiento medio; geometría de tu mapa puede favorecer Mortar sobre Flamethrower. Nodos de estadísticas existen para validar tu layout.
Saltarse economía tras racha de victorias. Victorias parecen prueba de que no necesitas nodos de ingreso; el siguiente salto de velocidad del nivel demuestra lo contrario.
Checklist sugerida (ruta equilibrada)
Usa esta secuencia con enfoque equilibrado del planificador, luego desvía cuando te atasques:
- Desbloqueo Gunner
- Ingreso plano fin de batalla (dos veces)
- Tope Gunner + daño o cadencia Gunner
- Daño o radio de misil
- Ingreso porcentual fin de batalla (una vez)
- Segundo desbloqueo de torreta según tu mapa
- Tope de mejora para esa torreta
- Desbloqueo bombing run
- Penetración o radio de explosión en tu torreta carry
- Damage Statistics
- Inicio rama láser orbital
- Headhunter o Power Shot según perfil de filtración
Revisa Mejoras de economía cuando pasos 6-12 se estanquen - otro nodo del cinco por ciento de ingreso suele desbloquear.
Cuándo resetear tu plan
Notas de parche que reequilibren tick de Flamethrower, knockback de misil o velocidad por nivel pueden invertir prioridades antiguas. Tras cada actualización del demo, corre un nivel de farmeo familiar con Damage Statistics activado, anota qué torreta lideró y reordena pasos 6-9. El árbol es persistente; tu ruta debería evolucionar con él.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales.
¿Debo comprar siempre economía antes que combate?
No siempre. Compra combate cuando estés a uno o dos nodos de limpiar el nivel actual. Compra economía cuando el siguiente mapa dispare conteo enemigo o el siguiente nodo cueste varias partidas de ingreso.
¿La penetración Gunner es realmente tan fuerte?
En un cuello de fila única, penetración deja que una bala golpee varios orcos. Jugadores reportan a menudo un salto dramático de clears tras el primer nodo de penetración - verifica en tu layout con Damage Statistics.
¿Cuándo desbloquear Flamethrower vs Mortar vs Cannon?
Flamethrower premia exposición frontal ancha, Mortar premia montones densos a distancia, Cannon premia carriles rectos y líneas perforantes. Encaja el desbloqueo con tu mapa, no rangos genéricos de tier.
¿Cómo encajan Headhunter y Power Shot del demo en la lista?
Compra Headhunter cuando orcos élite filtren la base; compra Power Shot tras topear tu línea principal de DPS. Ambos son prioridades de mitad-tarde, no elecciones del día uno.