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Sir We Have an Orc Problem Walkthrough de niveles 1 y 2

Etapas iniciales de campaña, logros 1.1 y 2.1, y hábitos antes del muro 3.2.

Última actualización:

Walkthrough de niveles 1 y 2

Qué enseñan los niveles 1 y 2

La franja inicial de Sir, We Have an Orc Problem introduce el bucle incremental completo con conteos de orcos manejables — a menudo cientos en el primer mapa y miles bajos en la segunda banda. Las guías de logros de la comunidad de Steam describen las sub-etapas 1.1 y 2.1 como comprobaciones directas: misiles casi maxeados más cualquier torreta Potencia totalmente mejorada suelen limpiar sin layouts exóticos. 2.1 suele caer por micro de habilidades más que por una guía dedicada — cronometra tu misil inicial sobre montones de fusión en lugar de goteos de apertura.

Este walkthrough conecta Niveles iniciales y Walkthrough del nivel 3 para que entres en la banda media con nodos de economía, hábitos de cuello y progreso de logros ya acumulados.

Antes de la etapa 1.1

Completa Primeros pasos y repasa Cómo jugar para las fases de construcción frente a combate. Confirma que entiendes:

  • Arrastra líneas de Gunner a lo largo de la trinchera; clic derecho elimina segmentos.
  • R retira torretas para reconstruir entre intentos.
  • Espacio inicia la oleada solo cuando la colocación esté lista.
  • La moneda meta se gasta tras cada partida — victoria o derrota.

Abre Controles una vez para los atajos. Los errores tempranos casi siempre son colocación o disciplina de gasto, no desbloqueos tardíos ausentes.

Layout de la etapa 1.1

Los hilos comunitarios titulan «Cómo vencer fácilmente el nivel 1.1» con consejo sencillo:

  1. Explora una vez con torretas mínimas para ver el pathing real de la corriente.
  2. Coloca Gunners donde los caminos se estrechan — un cono superpuesto supera a tres líneas dispersas.
  3. Mejora daño o radio de misil si los montones sobreviven los primeros segundos.
  4. Gasta toda la moneda meta antes de reintentar.

No necesitas Flamethrowers, Lasers ni bombing runs para 1.1. Trátala como comprobación Potencia + Limpieza: los Gunners gestionan filtraciones de goteo; los misiles borran el primer montón denso. Sigue el progreso de logros en Steam — la Guía de logros lista cómo encaja 1.1 en el set de once logros.

Etapa 2.1 y micro de habilidades

2.1 sube los conteos de orcos y espera que dispares misiles con timing, no en piloto automático. Las guías del foro señalan que 2.1 se «vence con buen micro en las habilidades» y rara vez necesita un writeup largo — la prueba de habilidad es observar dónde se espesa la corriente y reservar la ráfaga para ese segundo.

Script práctico:

  • Fase de construcción: cuello de Gunner en la curva; un segmento forward basta.
  • Combate: retén el misil hasta que los orcos se apilen a mitad de camino, no en las primeras diez unidades.
  • Tras la partida: compra cadencia de Gunner o pago de economía antes de empujar 2.1 otra vez.

Si las filtraciones son por velocidad y no por timing, probablemente estás gastando de menos entre intentos. Farmea 1.1 una vez más según Partidas de farmeo meta.

Arquetipos de torretas en mapas tempranos

Las guías de la semana de lanzamiento clasifican las torretas tempranas en roles Potencia, Soporte y Limpieza. En mapas 1.x y 2.x ejecutas sobre todo:

  • Limpieza / Potencia: Gunners en el cuello.
  • Pico Potencia: misiles manuales.
  • Soporte: no requerido hasta el desbloqueo de Flamethrower antes del nivel 3.

Lee la Guía de arquetipos de torretas antes de mitad de campaña para saber por qué los Flamethrowers pasan al frente más tarde.

Hitos de economía antes del nivel 3

Antes de dejar la banda 1-2, apunta a:

  • Al menos un nodo de pago de economía de Mejoras de economía.
  • Tope de Gunner aumentado una vez.
  • Etiqueta cómoda de terminar en pantalla de fin si tienes Bonus Resources plano — rendirse salta el pago fijo según reglas del demo de junio.

Usa Prioridad de mejoras y el Planificador de mejoras si el gasto se siente aleatorio.

Conteos de orcos y selección de nivel

Los parches del demo de junio añadieron conteos de enemigos e iconos en la selección de nivel. Úsalos al elegir rutas de farm — conteos más altos significan más moneda por minuto una vez tu layout sobrevive. Mapas de campaña explica la numeración world.stage (1.1, 2.1, 3.2) para muros posteriores.

Errores habituales de la banda temprana

  • Iniciar la oleada con Espacio antes de explorar el pathing real una vez.
  • Repartir Gunners uniformemente en lugar de superponer en el cuello.
  • Acumular moneda meta esperando un clear perfecto.
  • Saltarse la teoría de Cuellos de botella porque los conteos tempranos parecen fáciles — los hábitos llegan hasta 3.2.

Cuándo avanzar

Pasa al Walkthrough del nivel 3 cuando aparezca el desbloqueo de Flamethrower en el árbol y la velocidad de orcos en el siguiente mapa supere líneas solo Gunner. Si 3.x filtra pronto, lee Laser y farmea 2.x antes de tratar 3.2 como un problema solo de colocación.

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FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más habituales.

¿Es difícil la etapa 1.1?

Las guías comunitarias tratan 1.1 como una de las comprobaciones de logro más fáciles — cuello de Gunner más timing de misil sobre montones suele bastar.

¿Necesito Flamethrowers para el nivel 2?

No para clears de logro 2.1. Desbloquea y coloca Flamethrowers al frente antes de la banda del nivel 3 y el muro 3.2.

¿Cuántos orcos hay en el primer mapa?

La cobertura de lanzamiento cita unos 400 orcos en la etapa inicial y unos 2.000 en la segunda — confirma siempre con los iconos de selección de nivel.

¿Qué viene después del nivel 2?

El nivel 3 introduce pivotes de Flamethrower y mayor velocidad. Abre el Walkthrough del nivel 3 cuando el árbol ofrezca torretas de quemadura.