Sir We Have an Orc Problem Walkthrough niveau 4
Le premier vrai mur de scaling où la vitesse orcs par niveau et les flux séparés punissent un placement paresseux.
Pourquoi le niveau 4 mérite sa propre page
Mumpitz Games a signalé les niveaux 4 et 5 pour un travail de scaling difficulté après le playtest de mai 2026, et les discussions Steam traitent encore le niveau 4 comme la première carte où les habitudes de démo s’effondrent. La vitesse de déplacement des orcs augmente par niveau depuis le patch du 12 juin, donc une ligne de Gunners confortable sur la carte trois peut fuir sur la carte quatre même si votre arbre meta a à peine changé. Le niveau 4 expose aussi si vous avez acheté tôt des nœuds payout économie ou sur-investi dans les dégâts Gunners bruts sans caps de tourelles.
Ce walkthrough se situe entre Niveaux début et Niveau 5. Regardez la vidéo mi-campagne intégrée pour voir comment les joueurs divisent les zones de kill quand la carte s’élargit, puis adaptez les placements à votre set de déblocages plutôt que de copier les comptes de tours aveuglément.
Repérez la carte avant de dépenser
Le niveau 4 récompense un repérage discipliné :
- Ouvrez la sélection de niveau et lisez l’icône compte d’ennemis ajoutée en patches démo.
- Lancez la bataille avec un minimum de tours pour voir où le flux se divise.
- Marquez un choke principal et une pince secondaire si la carte offre deux voies.
- Rappelez avec R et placez un front Flamethrower sur la voie qui porte la plus haute densité.
- Soutenez les flammes avec des Gunners sur des cônes qui se chevauchent ; gardez les emplacements Mortar jusqu’à confirmer les points de lob.
Si vous sautez le repérage, vous découvrirez les fuites en milieu de vague quand la vitesse monte - coûteux sur des cartes où chaque retry doit financer un nœud. Choke points explique la géométrie d’entonnoir ; cette page l’applique à l’approche plus large du niveau 4.
Déblocages meta qui comptent ici
Avant de grinder le niveau 4 une heure, confirmez ces jalons de compte :
- Au moins deux augmentations de cap Gunner ou nœuds DPS équivalents
- Un pourcentage de payout fin de bataille depuis Économie et progression meta
- Flamethrower débloqué avec fiabilité tick de base
- Mortar débloqué ou à une tentative près - le niveau 4 est où le splash lobé commence à payer
- Damage Statistics optionnel pour savoir si les flammes ou les Mortars portent
Utilisez Priorité d’amélioration et le Planificateur d’améliorations entre les tentatives. Si les revenus semblent lents, farmez Niveaux début une fois avec l’étiquette Bonus Resources de Bonus Resources - terminez la run pour les nœuds payout plats.
Layout double zone de kill
Beaucoup de layouts niveau 4 supportent deux champs de tir au lieu d’un mega-choke. La mentalité du playthrough d’Angory Tom s’applique : divisez les tours quand la carte offre deux points de pince crédibles, mais ne divisez pas si fin que ni voie n’a assez de DPS. Un modèle pratique :
- Voie A (principale) : Flamethrower avant, Gunner milieu, Mortar sur le clump de fusion
- Voie B (secondaire) : Paire de Gunners avec un Mortar si les obus atteignent les corps empilés
- Réserve : Un missile ou strafing run pour le moment où les deux voies picotent ensemble
Si une voie fuit systématiquement tandis que l’autre sur-tue, déplacez un Gunner ou Mortar plutôt que d’acheter des PV de base en boucle. Le scaling vitesse signifie que les layouts statiques se dégradent - reconstruisez quand le temps de survie baisse tentative après tentative.
Timing Mortar sur le niveau 4
Les Mortars récompensent le rayon d’explosion avant les tours dupliquées. Un Mortar bien visé sur un point de fusion sur-damage souvent trois lobs mal placés sur une berme vide. Améliorez les nœuds rayon depuis Améliorations combat avant de chasser un second cap Mortar sauf si la carte a vraiment deux zones de clump indépendantes.
Comparez les totaux Mortar aux dégâts brûlure Flamethrower après chaque run. Les débats forum sur les flammes overpowered supposent que chaque orc passe le feu une fois. Sur les chemins séparés du niveau 4, les orcs peuvent contourner un cône étroit - Cannons et Mortars gagnent alors Damage Statistics même quand les flammes semblaient fortes sur le papier.
Discipline des capacités
Le niveau 4 est assez tôt pour que les capacités restent des outils d’urgence, pas votre DPS principal. Gardez les missiles pour les clumps empilés dans la zone de kill, pas le filet d’ouverture. Si vous avez débloqué les strafing runs, tirez-les quand les deux voies picotent simultanément plutôt que d’alterner des clics paniqués toutes les dix secondes.
Le patch de juin a corrigé l’appel de plusieurs strafing runs depuis le menu pause - les anciens clips peuvent montrer du spam qui ne marche plus. Lisez Astuces et conseils pour les habitudes de cooldown qui portent vers le Walkthrough milieu de campagne.
Boucle de farm quand bloqué
Traitez trois tentatives ratées comme une session de farm, pas un test de skill :
- Jouez la carte jusqu’à ce que la base tombe assez tard pour financer un nœud.
- Dépensez toute la monnaie avant de relancer.
- Achetez payout ou pénétration avant les améliorations cosmétiques.
- Re-repérez si le temps de survie ne s’améliore pas après deux achats.
- Si toujours bloqué après six nœuds, répétez la carte précédente une fois pour des revenus plus rapides.
Cette boucle est du design incrémental intentionnel. Runs de farm meta développe l’étiquette pour les joueurs semaine de lancement jonglant avec les règles Bonus Resources.
Contexte scaling développeur
Les actualités Steam publiques après le playtest ont promis une révision des niveaux 4 et 5 plus le scaling des améliorations fin de démo. Le niveau 4 peut recevoir un futur retune - mettez Notes de patch et Feuille de route post-lancement en favori quand de nouvelles notes arrivent. Jusque-là, assumez vitesse par niveau et ticks flamme fiables de la build de juin.
Après le niveau 4
Clear le niveau 4 proprement, puis ouvrez le Walkthrough niveau 5 pour les objectifs automation et notes polish visuel. Si la vitesse semble déjà brutale, lisez Stratégie Flamethrower avant de blâmer le choix de tourelles. Quand les deux cartes semblent stables, continuez vers le Walkthrough milieu de campagne et le Walkthrough fin de campagne.
Pages associées
- Hub Walkthrough - liste complète des étapes
- Battre les niveaux difficiles - récupération quand les fuites arrivent tard
- Tier list des tourelles - quelle tour mérite le prochain slot
- Commandes - rappel et raccourcis pour rebuilds rapides
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Pourquoi le niveau 4 semble-t-il plus dur que le niveau 3 ?
La vitesse orcs augmente par niveau depuis le patch de juin, et les cartes niveau 4 séparent souvent les flux. Reconstruisez les chokes et vérifiez les nœuds économie avant les achats dégâts bruts.
Une ou deux zones de kill sur le niveau 4 ?
Deux seulement quand les deux points de pince peuvent soutenir un tir qui se chevauche. Si une voie est faible, consolidez d'abord les tours dans le choke principal.
Quand débloquer les Mortars pour le niveau 4 ?
Dès que l'arbre meta propose les Mortars et que vous avez identifié un point de clump. Priorisez le rayon d'explosion avant une seconde tour Mortar.