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Sir We Have an Orc Problem Cryo Beam - Guide capacité contrôle

Gelez le pack quand vos tours peuvent encore finir le job — contrôle qui achète du temps, pas une deuxième Nuke.

Dernière mise à jour:

Guide capacité Cryo Beam

Ce que fait Cryo Beam

Cryo Beam est une capacité contrôle du roster de lancement dans Sir, We Have an Orc Problem. Alors que les capacités vedettes Steam sont strafing runs, lasers orbitaux et nukes, le client 1.0 live expose aussi des outils comme le missile manuel et Cryo Beam. Cryo gèle ou ralentit fortement un groupe pour que vos tourelles permanentes — surtout fronts Flamethrower et nettoyage arrière Tesla Coil — aient assez de temps-on-target pour finir le pack.

Cryo Beam n’est pas une ulti dégâts. Geler des orcs hors couverture utile des tours ne fait que retarder le même échec. Cette page enseigne les déclencheurs positionnels, priorités d’amélioration et le succès officiel Elemental Carnage qui nomme Cryo Beam aux côtés de Flamethrower et Tesla Coil.

Contrôle versus burst

OutilRôle
MissilesTrim AoE rapide / colmatage fuite
Bombing RunsFrappe densité rectangulaire
Orbital LaserDégâts faisceau soutenus sur une ligne
NukeEffacement urgence / Overkill 666k
Cryo BeamStoppe le mouvement pour que les tours finissent

Dépensez le burst quand un groupe a cassé la couverture récupérable. Dépensez Cryo quand arrêter le mouvement laisse les lignes de tir existantes terminer leur job. N’attachez pas Cryo à un timestamp fixe — l’espacement de foule et votre arbre d’amélioration déplacent le moment de danger.

Quand tirer Cryo Beam

Bons moments Cryo :

  • Un amas dense est dans la couverture Flamethrower + Tesla (ou Cannon/Laser) mais sortira avant de mourir
  • Packs Elemental Carnage niveau 4.1 ont besoin d’une fenêtre gel pour que les coils chaînent
  • Accélération finale sur 6.2 quand vous avez gardé une réponse contrôle pour le dernier point récupérable
  • Obus Mortar en vol et vous avez besoin que le pack reste immobile

Mauvais moments Cryo :

  • Orcs déjà hors de toute ligne de tir permanente
  • Vous essayez de cacher une voie vide en permanence
  • Vous gelez un filet que des Gunners auraient nettoyé gratuitement
  • Vous panic-gel au début de vague et n’avez plus rien pour la vraie poussée

Déblocage et améliorations

Cryo Beam se situe avec les autres nœuds capacité sur l’arbre combat. Ordre pratique :

  1. Débloquez après que les missiles semblent naturels et qu’au moins une tour Support existe.
  2. Achetez durée / force slow nommés dans les tooltips avant nœuds « dégâts » bruts si présents.
  3. Achetez cooldown une fois que vous mourez parce que Cryo rechargeait encore à la vraie poussée.
  4. Arrêtez d’investir une fois que Damage Statistics et panneaux capacité montrent que les tourelles portent et Cryo n’est qu’un outil clutch.

Priorité d’amélioration préfère toujours économie et caps tours avant rangs capacité luxe. Cryo est assurance bon marché comparé aux branches Nuke.

Checklist Elemental Carnage

Succès Steam Elemental Carnage : survivre au niveau 4.1 avec uniquement Flamethrower, Tesla Coil et Cryo Beam.

  1. Retirez tout autre type de tour de la phase construction.
  2. Flamethrowers en avant, Tesla en arrière — voir Tesla Coil.
  3. Gardez Cryo pour packs à l’intérieur de cette couverture deux couches.
  4. Ne tirez pas missiles, bombing runs, lasers orbitaux ou nukes.
  5. Confirmez la popup Steam après survie.

Table succès complète : Guide succès Steam. Contexte carte : Walkthrough niveau 4.

Synergie avec les tourelles

  • Flamethrower — le gel prolonge l’exposition brûlure sur tout le flux.
  • Tesla Coil — traînards gelés meurent aux chaînes 360° au lieu de filer.
  • Grenade Launcher — slow redondant en runs normales ; ensemble ils peuvent sur-investir en contrôle — préférez une identité Support par voie sauf si densité exige les deux.
  • Laser / Cannon — le gel garde orcs dans lignes perce/faisceau pendant stages speed-ramped.
  • Gunner — substitut nettoyage tôt quand Tesla verrouillée ; Cryo aide encore si le nid a ligne de vue.

Synergie avec autres capacités

Cryo puis Bombing Run ou Missile peut marcher si le gel tient une fusion pour la frappe — mais Elemental Carnage interdit ces outils. En progression normale, préférez Cryo puis tours, et gardez Nuke pour groupes qui quittent la portée récupérable. Voir Laser orbital et Nukes et Tier list des capacités.

Valeur par phase campagne

  • Début : optionnel ; missiles + Gunners suffisent généralement.
  • Milieu (4.x) : monte en A — Elemental Carnage et ramps vitesse rendent le contrôle crucial.
  • Tard (6.x) : reste A comme une des deux réponses (burst + contrôle) à garder pour l’accélération finale.

Erreurs courantes

  • Geler hors portée des tours
  • Utiliser Cryo comme remplacement dégâts pour déblocages Tesla/Flamethrower manquants
  • Vider Cryo sur le filet d’ouverture de 6.2
  • Apporter capacités interdites dans Elemental Carnage
  • Ignorer curseur/visée — gelez la voie qui fuit réellement

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FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Cryo Beam est-il une capacité dégâts ?

Non. C'est un outil contrôle. Gelez seulement quand les tours peuvent encore finir le groupe gelé dans leur couverture.

Quand débloquer Cryo Beam ?

Après que les missiles semblent naturels et que vous avez des tours Support en ligne. Priorité monte quand vous chassez Elemental Carnage sur niveau 4.1.

Elemental Carnage autorise-t-il d'autres capacités avec Cryo ?

Non. Uniquement Flamethrower, Tesla Coil et Cryo Beam. Missiles, bombing runs, orbitaux et nukes cassent la condition.

Cryo ou Nuke pour fuites tardives ?

Cryo si le pack est encore dans portée tours. Nuke si le groupe a quitté la couverture récupérable ou si vous avez besoin dégâts Overkill.