Capacités

Sir We Have an Orc Problem Hub Capacités

Puissance de feu manuelle quand vos lignes de tourelles étouffent sous dix mille orcs.

Dernière mise à jour:

Hub Capacités

Les capacités actives sont la moitié contrôlée par le joueur dans Sir, We Have an Orc Problem. Les tourelles gèrent le flux continu ; les capacités percent des trous dans les masses, sauvent la base lors des fuites et couvrent les couloirs que vos Gunners n’atteignent pas à temps. Chaque capacité partage le même arbre d’amélioration persistant que les tours - cooldown, dégâts et nœuds de déblocage apparaissent aux côtés de la pénétration Gunner et des choix économie.

Utilisez ce hub pour choisir la page qui correspond à votre question, puis croisez avec Améliorations combat pour décider si le prochain point va au blast radius missile ou aux ticks Flamethrower.

Panorama des capacités

CapacitéRôlePhase de déblocage typique
MissilesAoE au clic ; disponible dès le niveau unDès le début ; améliorer tôt
Bombing / strafing runsFrappe aérienne dirigée sur zone marquéeMilieu de campagne
Orbital laserFaisceau soutenu ou en burst sur une zoneFin de campagne
NukesNettoyage d’urgence massifFin de campagne

Les noms exacts dans les tooltips peuvent afficher « strafing run » ou « bombing run » selon la version ; la mécanique est la même - choisissez une cible au sol, l’aviation ou l’artillerie frappe la zone. Les patches démo ont ajouté des panneaux de stats pour les capacités afin de comparer le DPS des capacités aux tourelles après chaque run, comme les Damage Statistics des tours.

Comment les capacités interagissent avec l’arbre

La puissance des capacités n’est pas fixe. Les nœuds missile damage, missile radius et cooldown reduction apparaissent sur les branches début car les missiles sont votre seul outil avant que les Gunners ne scalent. Les déblocages de milieu d’arbre conditionnent les bombing runs à une monnaie de survie suffisante et parfois aux récompenses perfect clear.

Les branches tardives ouvrent orbital lasers et nukes avec des coûts plus élevés et des cooldowns plus longs. Les financer avant d’avoir capé votre ligne principale de tourelles est une erreur fréquente - les capacités réinitialisent la pression ; elles ne remplacent pas le DPS passif sur une carte de dix minutes. Priorité d’amélioration place les déblocages capacités après économie et stabilité des caps.

Les améliorations de cooldown capacité se cumulent avec la maîtrise du joueur. Réduire le temps mort compte davantage sur les cartes où la vitesse de déplacement augmente à chaque niveau et les masses se compriment au mur de base plus vite que le temps de vol du Mortar.

Quand utiliser capacités vs tourelles

Utilisez missiles et bombing runs quand :

  • Deux chemins fusionnent et les tourelles se concentrent sur un côté
  • Une boule dense atteint la tranchée pendant que les cooldowns d’autres capacités tournent
  • Vous avez besoin d’un burst économique pendant le repositionnement Gunner (rappel et retracé entre les phases)

Réservez orbital lasers et nukes quand :

  • Le compteur d’orcs monte à cinq chiffres sur un seul écran
  • Les PV de base sont bas et des fuites sont imminentes
  • Vous pouvez tirer une fois et revenir en phase construction avec la vague brisée

Évitez de tirer sur des lignes fines - les capacités AoE gaspillent la majeure partie de leur blast radius. Attendez une demi-seconde que le pathing s’empile aux chokes. La page Missiles couvre le lead targeting ; Bombing Runs couvre les patterns de strafing.

Pages enfants de ce hub

Missiles

Votre arme par défaut. Disponible avant tout déblocage de tourelle, les missiles enseignent le timing AoE et restent utiles jusqu’à la finale. Améliorez dégâts, blast radius et cooldown sur les branches combat ; le hold-to-fire optionnel change la sensation du spam manuel.

Bombing Runs

Déblocage milieu de jeu. Appelez une frappe aérienne sur un rectangle désigné. Plus fort qu’un missile unique quand les orcs couvrent un couloir large. La gestion du cooldown sépare les perfect clears propres des victoires avec fuites.

Orbital Laser and Nukes

Outils d’urgence fin de jeu. Les orbital lasers déchiquettent les masses soutenues ; les nukes effacent presque tout dans un énorme blast radius au prix de longs cooldowns et de nœuds d’arbre coûteux. Utilisez avec parcimonie en planifiant via le focus capacités du Planificateur d’améliorations.

Relier capacités, économie et tourelles

Les capacités coûtent des points d’arbre qui pourraient acheter end-of-battle income ou tower caps. Le guide Économie meta plaide pour l’income avant les nukes de luxe sauf si une carte bloque la progression. À l’inverse, un déblocage bombing run peut activer un bonus perfect clear, finançant plus vite les améliorations capacité - la boucle est un design incrémental intentionnel.

Le choix de tourelle affecte la valeur des capacités. Les fronts Flamethrower adoucissent les vagues avant qu’elles n’atteignent la portée missile ; les Cannons amincissent les lignes pour que les bombes touchent moins de pixels gaspillés. Lisez la Tier list des tourelles aux côtés des pages capacités pour affiner un loadout complet.

Notes démo et performance

Les mises à jour démo récentes ont déplacé simulation d’explosion sur GPU pour les grosses détonations - orbital lasers et nukes devraient moins saccader sur les grands essaims. Les strafing runs pouvaient auparavant être déclenchées plusieurs fois via des astuces menu pause ; cet exploit a été corrigé, planifiez donc de vrais cooldowns.

Power Shot (branche combat) interagit avec les fenêtres temporelles des capacités - consultez Améliorations combat pour savoir quand l’acheter par rapport aux nœuds nuke damage.

Ordre d’apprentissage suggéré

  1. Lisez Missiles et pratiquez au niveau un
  2. Débloquez les Gunners ; continuez d’améliorer une stat missile entre achats de tourelles
  3. Clear les cartes milieu ; débloquez Bombing Runs
  4. Farmez les perfect clears si les nœuds capacité exigent une monnaie bonus
  5. Ouvrez Orbital Laser and Nukes pour les cartes finales
  6. Ajustez la route complète dans le Planificateur d’améliorations

Rappel contrôles

La phase combat démarre avec Space après le placement. Les capacités se lient aux raccourcis affichés dans la barre du bas - consultez le guide Commandes pour rebinder sur Steam Deck ou clavier. Les missiles utilisent généralement clic pour cibler ; les bombing runs utilisent clic-glisser ou maintien selon les tooltips de version.

Résumé

Les capacités transforment Sir, We Have an Orc Problem de l’observation passive des tourelles en gestion active de crise. Les missiles portent les niveaux début ; les bombing runs stabilisent le milieu de campagne ; orbital lasers et nukes terminent les essaims tardifs. Toutes scalent depuis le même arbre meta documenté sous Hub Améliorations. Commencez par la page enfant qui correspond à vos déblocages actuels, et revisitez ce hub après les patches démo qui ajoutent de nouveaux panneaux de stats capacité ou des passes d’équilibrage.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Les capacités persistent entre les runs comme les améliorations de tourelles ?

Les déblocages et améliorations de stats sur l'arbre persistent sur votre save. Les cooldowns se réinitialisent à chaque phase combat - vous choisissez quand tirer chaque vague.

Quelle capacité débloquer en premier après les missiles ?

Bombing ou strafing runs, généralement milieu de campagne quand les missiles manuels seuls ne couvrent plus les chemins divisés. Consultez Bombing Runs pour les détails.

Les nukes sont-elles nécessaires pour finir le jeu ?

Non. Ce sont des outils de confort pour les plus grosses vagues. Beaucoup de clears réussissent avec missiles, bombing runs et des lignes de tourelles solides seules.

Où apparaissent les améliorations capacité sur l'arbre ?

Mélangées aux nœuds combat - stats missiles tôt, déblocage bombing run au milieu, branches orbital laser et nuke tard. Utilisez Priorité d'amélioration pour l'ordre.