Sir We Have an Orc Problem Choke points et zones de kill
Transformez les flux d'orcs en zones de kill empilées avec Flamethrowers devant et artillerie derrière.
Pourquoi le pathing ressemble à la dynamique des fluides
Les orcs dans Sir, We Have an Orc Problem ne marchent pas en rangs serrés ordonnés. Ils spawnent en nombres énormes et coulent vers la base, remplissant les voies, contournant les obstacles et se comprimant où la tranchée se rétrécit. Mumpitz Games s’appuie sur cette simulation : la horde se comporte plus comme un liquide cherchant la pente que comme des ennemis TD à routes fixes. Vos placements doivent respecter où le flux voyage réellement, pas où l’art de la carte suggère qu’il pourrait aller.
D’où la stratégie la plus fiable sur tout nouveau niveau : une run de repérage - lancer le combat avec un setup minimal, observer le courant principal et les canaux secondaires, puis rappeler les tours avec R et reconstruire à la phase construction suivante. Les joueurs qui sautent le repérage tracent souvent de longues lignes Gunner sur des segments calmes pendant que des milliers d’orcs les contournent par un canal plus large. Comment jouer couvre le timing construction et combat ; cette page se concentre sur transformer les observations en zones de kill.
Identifier les choke points naturels
Un choke point est toute géométrie qui force une large fraction de la horde dans une bande étroite. Signes typiques : virages de tranchée, ouvertures de porte, ponts uniques entre deux champs, ou coins où deux chemins de spawn fusionnent. À ces points la densité d’orcs par seconde est maximale, ce qui multiplie la valeur des dégâts de zone et des effets sur la durée.
Sur les cartes multi-voies vous pouvez avoir deux ou trois chokes viables plutôt qu’un. Répartir les Gunners équitablement dilue souvent le DPS ; choisissez plutôt le choke qui voit la majorité de la masse - généralement le chemin le plus court - et engagez Flamethrowers et Mortars là en premier. Les chokes secondaires reçoivent une ligne Gunner plus légère plus un missile manuel ou strafing run quand ils montent. Les cartes fin de campagne avec 40 000 à 120 000 orcs punissent les splits égaux sauf arbre meta très amélioré.
Marquez mentalement où les amas ralentissent : quand les orcs avant ralentissent contre les murs de tranchée, les unités arrière s’empilent derrière. Ces ralentissements sont des zones de kill temporaires même sans chevauchement parfait des tours. Placez les points de visée Mortar sur le ralentissement, pas sur le sol vide devant la vague.
Défense en couches : Flamethrower avant
Une fois débloqués, les Flamethrowers vont à l’avant du flux - le segment le plus précoce où le flux principal passe garanti. Chaque orc touchant l’arc prend des dégâts de brûlure sur la durée, donc les Flamethrowers réduisent PV et nombre effectif d’unités avant que les Gunners n’ouvrent le feu. Les clears communautaires sur les cartes finales rapportent souvent que les Flamethrowers représentent la majorité des dégâts totaux bien placés.
Ne enterrez pas les Flamethrowers profond dans la base. Un placement profond ne attrape les fuites qu’après compression de la horde, gaspillant l’avantage DoT sur un filet mince. Associez des Flamethrowers avant avec un segment Gunner dense derrière le même choke pour que les orcs brûlants marchent dans les lignes de balles encore groupés.
Les Flamethrowers touchent chaque ennemi qui passe, ce qui les rend dominants sur les flux larges. Les patches d’équilibrage ont ajusté tick rate et durée ; même un Flamethrower de base devrait appliquer au moins un tick de brûlure par cible. Si les brûlures semblent faibles après une mise à jour, priorisez les nœuds meta durée de feu avant de déplacer toute la ligne.
Couverture Mortar et Cannon derrière l’entonnoir
Les Mortars tirent des obus en arc dans des zones visées séparément du placement en tranchée. Utilisez-les pour saturer le choke en aval des Flamethrowers - la poche où les orcs s’empilent après le virage. Les obus Mortar excellent quand le cercle d’impact chevauche des dizaines de cibles ; sur voies clairsemées ils sous-performent versus DPS Gunner. Améliorez le rayon d’explosion dans l’arbre meta avant d’ajouter un second Mortar sur la même carte.
Les Cannons livrent des dégâts burst localisés le long des segments de tranchée, similaires aux Gunners mais avec un profil explosif. Placez les Cannons où le flux est encore large mais déjà ralenti par la brûlure, typiquement un segment en arrière de l’arc Flamethrower. Cannons et Gunners se chevauchent en fonction, mais les Cannons piquent plus fort sur cibles empilées. Consultez la Tier list des tourelles pour les classements par phase si vous devez abandonner un type pour raisons économiques.
Modèle trois couches courant pour cartes choke unique :
- Avant - arc Flamethrower sur toute la largeur du flux.
- Milieu - ligne Gunner ou Cannon le long de la tranchée au choke.
- Arrière - point de visée Mortar sur la zone de ralentissement ; missiles et strafing runs synchronisés sur la même poche.
Lignes étroites versus spreads larges
Le placement Gunner permet des lignes clic-glisser serrées ou larges. Des lignes plus serrées concentrent le feu sur une profondeur de tuile, améliorant la valeur pénétration quand vous débloquez perçage. Des lignes plus larges couvrent plus de longueur de tranchée, attrapant les dérives de pathing quand la masse fluide dérive. Sur votre premier clear, favorisez la largeur jusqu’à confirmation du pathing ; sur runs farm après déblocage pénétration, resserrez les lignes sur le choke confirmé pour maximum de tirs par orc.
Évitez de placer des tourelles devant un choke avant sur une voie latérale que les orcs utilisent rarement. Segments Gunner vides gaspillent des caps - et les caps coûtent des nœuds meta chers. Économie et progression meta explique quand slots supplémentaires battent dégâts bruts.
Ajuster mi-campagne quand la vitesse monte
La vitesse de déplacement des orcs augmente par niveau dans la campagne. Un choke qui tenait au niveau trois peut fuir au niveau six car les amas passent moins de temps sous les cercles Mortar. Réponses : avancer légèrement les Flamethrowers pour commencer les brûlures plus tôt, acheter cadence de tir meta avant un autre slot, et garder les lasers orbitaux pour le second pic de densité plutôt que le filet d’ouverture.
Quand une carte ajoute une seconde entrée majeure, dupliquez le modèle en couches au choke plus petit plutôt qu’étirer une ligne sur toute la carte. Demi-couches à deux chokes battent une couche pleine largeur sur aucun.
De la théorie aux cartes difficiles
La théorie choke compte le plus quand les nombres d’ennemis dépassent cinq chiffres. Battre les niveaux difficiles couvre boucles farm, timing pénétration et alignement cooldown capacités pour ces cartes. Si vous débloquez encore Flamethrowers ou Mortars, lisez Premiers pas et Priorité d’amélioration pour que votre arbre suive votre skill de placement.
Un bon jeu aux chokes, c’est surtout de l’observation : repérer une fois, empiler Flamethrower → Gunner/Cannon → Mortar, puis dépenser monnaie meta sur rayon et cadence avant de redessiner toute la carte. Les chiffres de horde intimidant sur le papier, mais le fluide compressé au choke est là où votre DPS gagne vraiment.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Flamethrowers devant ou derrière ?
Devant. Ils appliquent brûlure à chaque orc passant l'arc, amincissant la horde avant que Gunners et Mortars concentrent le choke.
Comment trouver le meilleur choke sur une nouvelle carte ?
Faites une bataille de repérage avec peu de tours, observez où le flux principal se compresse, puis rappelez avec R et reconstruisez sur ce segment.
Les obus Mortar ratent ma zone de kill - qu'est-ce que je fais mal ?
Visez les poches de ralentissement où les orcs s'empilent après les virages, pas le sol ouvert devant la vague. Améliorez rayon d'explosion si le cercle est trop petit.
Faut-il des layouts différents pour cartes multi-voies ?
Oui. Engagez défenses en couches sur le choke principal d'abord, puis couverture plus légère ou capacités sur voies secondaires quand elles montent.