Sir We Have an Orc Problem Guide succès Steam
Chaque succès de la sortie de juillet 2026 — défis de niveau, règles nuke et objectifs de maîtrise optionnels au-delà du clear de campagne.
Vue d’ensemble
Sir, We Have an Orc Problem propose 11 succès Steam sur l’app 4594150. Aucun ne bloque la progression de campagne — ils récompensent layouts de maîtrise, discipline de capacités et règles de défi optionnelles sur des cartes world.stage précises comme 1.1, 3.1, 4.1, 5.1, 6.1 et 6.2. Ce guide relie chaque type de succès aux pages stratégie du wiki pour chasser les succès sans scroller les discussions Steam pendant des heures.
Les succès se synchronisent via Steam Cloud sur les plateformes supportées. Les tentatives ratées financent quand même les améliorations meta, donc la chasse aux succès s’intègre à la boucle incrémentale : farmer les nœuds, retenter avec un script plus propre, dépenser la monnaie, répéter.
Catégories de succès
Les guides communautaires de la semaine de lancement regroupent les succès en trois catégories :
| Catégorie | Ce qu’elle teste | Aide wiki |
|---|---|---|
| Défis de niveau | Clear des sous-étapes sous règles optionnelles | Cartes de campagne, pages walkthrough |
| Défi nuke | Victoire avec la capacité nuke sous contraintes définies | Laser orbital et nukes |
| Maîtrise / sans faute | Clears sans fuite ou tourelles seules | Guide clear parfait, Défis tourelles seules |
Les noms exacts et icônes des succès sont sur la page stats Steam ; ce wiki se concentre sur comment les compléter, pas sur dupliquer les chaînes UI de Valve.
Succès défis de niveau (1.1 à 6.1)
Les guides communauté Steam décrivent des succès défi par étape liés aux sous-cartes :
- 1.1 — début de campagne ; les posts communautaires appellent ça le défi le plus facile — de solides lignes Gunner et des nœuds économie basiques suffisent. Voir Walkthrough premiers niveaux.
- 2.1 — souvent clear avec du micro de capacités plutôt qu’un guide dédié ; timez missiles et actives précoces sur les amas de fusion.
- 3.1 — bande milieu ; assurez des fronts Flamethrower et envisagez le déblocage Laser avant 3.2 si les pics de vitesse font fuir votre layout.
- 4.1 — territoire double goulot ; lisez Walkthrough niveau 4 et Choke points.
- 5.1 — carte sous pression ; Walkthrough niveau 5 couvre habitudes d’automatisation et débat Flamethrower.
- 6.1 — contrôle tardif ; le consensus communautaire attend des capacités actives stockées plus un arbre de tourelles profond. Lisez Walkthrough niveau 6 et Walkthrough fin de campagne.
Les règles de défi varient par succès — certaines restreignent les capacités, d’autres exigent des setups tourelles seules. Lisez la description in-game du succès avant de vous engager sur un layout.
Succès défi nuke
Le succès défi nuke apparaît dans les guides communautaires « Release V1.0 » comme une run non-efficiency : vous devez compléter le niveau en utilisant la capacité nuke sous les contraintes indiquées par le succès. Conseils pratiques :
- Débloquez la branche nuke dans l’arbre meta avant de tenter.
- Rappelez-vous que les nukes ont un temps de vol visible — en appeler une tard dans une vague peut la gaspiller entièrement.
- Ne comptez pas sur les exploits de capacités via le menu pause retirés dans les patches démo de juin.
- Associez le timing nuke à une kill box de Choke points pour que l’ogive atterrisse sur un amas dense.
Contexte capacité complet : Laser orbital et nukes et Tier list des capacités.
Succès sans dégâts et sans faute
L’étape 6.2 apparaît dans les posts communautaires comme une carte sans dégâts ou quasi sans faute — layouts qui clear sans nukes, frappes d’avion ou capacités freeze. Les joueurs décrivent des schémas tourelles seules sûrs une fois la kill box réglée.
Pour les droits de vantardise zero-leak sur n’importe quelle carte, lisez Guide clear parfait. Pour l’automatisation niveau 5 sans spam de capacités, voir Défis tourelles seules.
Les runs sans dégâts récompensent la patience plus que la puissance brute :
- Repérez avec R recall entre les tentatives (Commandes).
- Instrumentez deux runs avec Statistiques de dégâts si les fuites persistent.
- Terminez les runs de farm sur l’écran de fin si vous possédez Bonus Resources plat — l’abandon saute le gain plat.
Ordre recommandé pour chasser les succès
- Complétez la campagne normale une fois — débloque l’arbre complet et les branches de capacités.
- Balayez les défis 1.1 et 2.1 avec votre layout de campagne.
- Farmez les cartes milieu jusqu’à ce que le déblocage Laser et les caps Mortar stabilisent 3.1 et 4.1.
- Utilisez les habitudes de Walkthrough niveau 5 avant 5.1.
- Stockez les capacités avant les tentatives de maîtrise 6.1 et 6.2.
- Tentez le défi nuke une fois que les habitudes de cooldown et temps de vol sont naturelles.
Suivi de progression
Ouvrez le panneau succès de l’overlay Steam ou la page stats Steam du jeu pour voir entrées verrouillées versus débloquées. Ce wiki fan ne peut pas lire votre compte — vérifiez la progression localement.
Quand Mumpitz Games ajoutera des succès dans un patch futur, mettez à jour Notes de patch d’abord, puis étendez cette page avec des puces datées.
Pages associées
- Cartes de campagne — numérotation world.stage
- Guide clear parfait — stratégie zero-leak
- Défis tourelles seules — règles communautaires sans faute niveau 5
- Walkthrough niveau 6 — contexte 6.1 et 6.2
- Hub FAQ — réponses générales semaine de lancement
- Feuille de route post-lancement — futurs patches succès
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Combien de succès Steam y a-t-il ?
Onze succès accompagnent la sortie complète du 28 juillet 2026 sur Steam app 4594150.
Les succès bloquent-ils la progression de campagne ?
Non. Ce sont des objectifs de maîtrise optionnels sur des cartes ou règles de défi précises. Le clear principal de campagne n'exige pas 100 % des succès.
Quel succès est le plus dur ?
Les guides communautaires signalent les runs 6.1 et style sans dégâts 6.2 comme contrôles de maîtrise tardifs — capacités plus arbres de tourelles profonds, pas les Gunners seuls.
Peut-on obtenir les succès en démo ?
La portée démo est plus courte que la version complète. La plupart des chasseurs de succès terminent d'abord la campagne payante pour débloquer l'arbre complet et les cartes tardives.