Sir We Have an Orc Problem Arcs de tourelles et placement
Pourquoi la largeur d'arc et la direction de visée comptent autant que les dégâts bruts sur les hordes fluides.
Pourquoi les joueurs posent la question des arcs de tourelles
Les fils Steam de la semaine de lancement demandent « Any point to turret arcs? » parce que Sir, We Have an Orc Problem permet de viser certaines tours - surtout Flamethrowers et Mortars - plutôt que de seulement tracer des lignes Gunner fixes. Les arcs et cônes de visée décident si un flux d’orcs passe réellement dans votre zone de dégâts. Un Flamethrower maxé pointé vers une berme vide semble faible dans Damage Statistics tandis que la même tour pivotée sur le choke affiche des millions de dégâts de brûlure.
Cette page explique la mécanique des arcs, les règles de chevauchement, et quand la rotation bat un autre nœud dégâts. Croisez-la avec Choke points, Flamethrower et Tier list des tourelles.
Lignes Gunner versus tours visées
Les Gunners utilisent des lignes clic-glissé le long des segments de tranchée. Leur arc effectif est le cône de tir le long de ce segment - le chevauchement vient de lignes parallèles ou intersectantes, pas d’un widget de visée séparé. Des lignes plus serrées concentrent le feu ; des lignes plus larges attrapent la dérive du pathing quand les orcs se comportent comme un fluide.
Les Flamethrowers utilisent des cônes visés placés sur des tuiles valides. Le cône doit intersecter la largeur du flux principal. Un degré de mauvaise visée laisse les traînards contourner la brûlure entièrement.
Les Mortars utilisent des points de visée séparés pour les zones d’impact lobées, indépendants des lignes de tranchée. Les obus récompensent les cibles groupées, pas le sol vide devant la vague.
Les Cannons se comportent comme des segments Gunner lourds avec profils explosifs - le placement en ligne compte encore plus qu’un arc libre en rotation dans la plupart des builds.
Règles d’arc Flamethrower qui gagnent les cartes
- Placez le cône à travers le flux, pas parallèle à la direction de marche.
- Couvrez la largeur totale au choke - une couverture partielle gonfle les posts forum « Flamethrowers are weak ».
- Empilez un second cône sur les virages pour que les survivants re-ignitent après la courbure du chemin.
- Re-repérez après rappel (R) - le pathing fluide change entre les tentatives.
- Vérifiez avec Damage Statistics après deux runs instrumentées (Guide Damage Statistics).
Les cartes larges favorisent les flammes ; les chokes étroits favorisent souvent la pénétration Cannon au lieu de forcer un cône étroit.
Visée Mortar et chevauchement splash
Les arcs Mortar sont des cercles d’impact, pas des cônes. Visez les poches de ralentissement où les orcs s’empilent après les virages, pas les points de spawn où le flux est fin. Améliorez le rayon d’explosion avant d’acheter un second Mortar sur la même carte - un cercle bien visé bat deux lobs mal placés.
Coordonnez le timing Mortar avec Bombing Runs sur les clumps de fusion : frappe aérienne d’abord pour adoucir, obus ensuite pour le cleanup vers les objectifs Guide Perfect Clear.
Géométrie de chevauchement Gunner
Deux lignes Gunner qui se croisent à un choke créent une zone de kill où les deux cônes tirent. Trois lignes parallèles sur un front large diluent le DPS sauf si les améliorations de pénétration laissent les tirs traverser les corps empilés.
Le feedback communautaire sur les arcs de tourelles sur les Gunners signifie généralement « ai-je anglé la ligne pour attraper le flux fluide ? » Repérez une fois, puis tracez des lignes perpendiculaires au flux principal là où la tranchée le permet.
Zones peintes de capacités versus arcs de tourelles
Les bombing runs utilisent des cibles rectangulaires peintes, pas des arcs de tourelles. Les fils semaine de lancement mentionnent le carpet bombing involontaire quand les rectangles couvrent des zones de choke amies ou des champs vides. Peignez à travers le chemin aux points de fusion, attendez la densité, puis tirez. Voir Tier list des capacités pour quand les missiles comptent encore pour les fuites réactives.
Discipline rotation et rebuild
La phase construction n’est pas chronométrée - profitez-en. Si Damage Statistics montre une tour contribuant presque zéro :
- Pivotez la visée Flamethrower avant d’acheter +0.1 dégâts
- Décalez les lignes Gunner d’une tuile vers le timestamp de fuite
- Déplacez la visée Mortar vers le nouveau ralentissement après les montées vitesse-par-niveau (Ennemis et scaling)
Les layouts statiques copiés depuis YouTube sans déblocages meta correspondants échouent quand la vitesse des orcs augmente par niveau.
Priorités d’arc par forme de carte
| Forme de carte | Priorité |
|---|---|
| Choke étroit unique | Lignes pénétration Gunner + un cercle Mortar |
| Entonnoir large | Cône Flamethrower pleine largeur + Gunners arrière |
| Double chemin | Arcs choke principal d’abord, ligne Gunner secondaire légère |
| Vagues tardives six chiffres | Double passage Flamethrower + Mortar sur fusion |
Walkthrough niveau 3 et Walkthrough niveau 4 appliquent ces règles à des beats de campagne spécifiques.
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Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Les arcs de tourelles comptent-ils sur les Gunners ?
Les Gunners utilisent des lignes de tranchée, pas des arcs libres en rotation. L'angle de ligne et le chevauchement aux chokes déterminent si les tirs touchent le flux fluide.
Pourquoi mon Flamethrower fait-il peu de dégâts ?
Généralement la visée : les orcs contournent le cône. Pivotez pour couvrir toute la largeur du choke et vérifiez avec Damage Statistics.
Les Mortars doivent-ils viser le spawn ou le choke ?
Les poches de ralentissement au choke où les orcs s'empilent. Les spawns sont trop fins pour la valeur splash.
Qu'est-ce qui cause le carpet bombing involontaire ?
Peindre des rectangles de bombing run sur du sol vide ou trop tôt avant que les clumps se forment. Attendez la densité de fusion.