Walkthrough

Sir We Have an Orc Problem Walkthrough fin de campagne

Vagues à dix mille orcs, super-capacités, clears finaux et farm de chaque nœud meta.

Dernière mise à jour:

Walkthrough fin de campagne

Ce que demande la fin de campagne

La fin de campagne dans Sir, We Have an Orc Problem est où le fantasy tower defense incrémental clique pleinement : les comptes d’orcs atteignent cinq chiffres, la vitesse de déplacement punit le placement paresseux, et votre arbre d’amélioration propose enfin des super-armes comme nukes et lasers orbitaux maxés. Mumpitz Games a construit la campagne Steam pour finir en environ quatre à six heures, mais la fin de campagne inclut aussi un farm optionnel - rejouer les cartes les plus dures pour acheter chaque nœud meta restant après le clear style histoire.

Si le début a enseigné les chokes et le mid-game a superposé Mortars avec capacités, la fin de campagne demande si votre boîte à outils entière peut soutenir la pression assez longtemps pour que les améliorations exponentielles comptent. Cette page couvre les pushes de dernières cartes, les routes de farm de horde, et comment arrêter les fuites quand la tranchée ressemble à une capture d’écran de dynamique des fluides.

Préparer votre arbre avant les dernières cartes

N’entrez pas en fin de campagne avec un arbre clairsemé. Avant le sprint final, confirmez que vous avez :

  • Plusieurs nœuds économie de Améliorations économie pour que défaites et victoires financent les achats
  • Des nœuds combat de Améliorations combat qui boostent les dégâts de tick Flamethrower, le splash Mortar ou la cadence de tir Gunner
  • Des réductions de cooldown de capacités sur au moins un outil majeur - généralement bombing runs ou lasers orbitaux selon Bombing Runs
  • Des PV de base assez hauts pour survivre à une brève fuite pendant le recharge des capacités

Lancez le Planificateur d’améliorations en Combat-first ou Abilities-first selon que vous échouez par DPS insuffisant ou cooldowns mal timés. Croisez Priorité d’amélioration pour ne pas manquer d’augmentations de cap sur les tours clés.

Layout de tours pour la dernière carte

Les cartes tardives récompensent une zone de kill disciplinée :

  1. Flamethrowers avant - chaque orc doit brûler avant d’atteindre le tir dense. Même des Gunners maxés peinent sans cette couche quand les comptes dépassent dix mille.
  2. Batterie Mortar - deux Mortars ou plus décalés pour échelonner les impacts sur l’amas au choke. Voir Mortar pour les notes d’arc et splash.
  3. Rafales Cannon - finir les leaders à HP élevé survivant au splash.
  4. Gunners arrière - cleanup et single-target régulier pendant les downtimes de capacités.

Repositionnez pendant la phase de construction jusqu’à ce que la simulation montre des amas se formant où les Mortars atterrissent. Les layouts statiques du mid-game survivent rarement aux modificateurs de vitesse finaux. Choke points s’applique encore - les chokes fin de campagne sont plus serrés et plus dépendants des capacités, pas plus larges.

Script de super-capacités

Les vagues tardives exigent une rotation planifiée plutôt que des clics paniqués :

  • Laser orbital - ouvrez sur le plus gros amas mi-chemin avant qu’il n’atteigne la tranchée.
  • Bombing run - enchaînez sur les amas résiduels en queue au virage.
  • Nuke - réservez pour fuites d’urgence ou pics de densité boss ; ne gaspillez pas sur un cleanup qu’un Flamethrower gérerait en cinq secondes.

Pratiquez la rotation sur la carte non-finale la plus dure d’abord. Battre les niveaux difficiles décrit les checkpoints mentaux : si plus d’une capacité est nécessaire avant la moitié, votre placement ou arbre est sous-alimenté.

Farm après le clear de campagne

Beaucoup de joueurs battent la dernière carte avant d’acheter chaque nœud d’amélioration. C’est normal. Revenez à la carte au meilleur rendement - généralement la finale ou l’avant-dernière étape - et jouez-la avec une zone de kill optimisée qui clear rapidement. Chaque victoire verse de la monnaie dans les nœuds que vous avez sautés : perks combat de luxe, améliorations statistiques, ou caps de tours supplémentaires pour l’expérimentation.

Traitez le farm comme du completionnisme optionnel, pas une exigence pour apprécier le jeu. La Critique discute si la cible de quatre à six heures satisfait les fans d’incrémental qui voulaient des boucles prestige plus longues - le farm étend la valeur sans nouvelles cartes.

Notes matériel et performance

Les vagues tardives stressent le CPU plus que le GPU. La page Steam liste Vulkan 1.3, quatre gigaoctets de RAM et deux cents mégaoctets de stockage pour Windows et SteamOS Linux. Si des chutes de FPS apparaissent aux comptes de pic, réduisez les apps en arrière-plan et confirmez que vous n’exécutez pas d’overlays incompatibles. Un input fluide compte car le repositionnement fin de campagne utilise un placement souris rapide de Commandes.

Modes d’échec fréquents en fin de campagne

Cascades de fuites - un orc glisse pendant un cooldown de capacité et en entraîne d’autres. Corrigez avec des Flamethrowers avant plus serrés et un buffer de PV de base, pas plus de Gunners arrière.

Fenêtres vides de capacités - tout tirer dans les trente premières secondes ne laisse rien pour le push final. Tenez-vous au script ci-dessus.

Déséquilibre d’arbre - combat maxé avec zéro économie signifie que chaque retry semble lent. Achetez des nœuds payout même si la carte est techniquement clearable.

Survaloriser les Cannons sans Mortars - le burst est excellent mais le splash gagne les comptes tardifs. Consultez la Tier list des tourelles avant de re-spec.

Checklist de victoire

Vous pouvez considérer la fin de campagne terminée quand :

  • Carte finale de campagne clearée au moins une fois
  • Nœuds combat et économie principaux achetés
  • Rotation de capacités exécutée sans panique
  • Optionnel : arbre complet acheté ou abandonné consciemment

Partagez votre route avec des amis comparant les notes du Walkthrough mid-game - les clears tardifs exposent souvent quelle habitude mid-game a sauvé la run.

Où aller après la fin de campagne

Revenez au Hub Guides pour les plongées système que vous avez sautées pendant la rush. Lisez Critique si vous décidez de recommander le titre. Expérimentez avec des ratios de tours alternatifs sur les routes de farm pour le fun - les jeux incrémentaux récompensent les builds cassés une fois la survie garantie.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Combien d'orcs apparaissent dans les vagues fin de campagne ?

Attendez-vous à des comptes à cinq chiffres sur les cartes les plus dures - dix mille ou plus aux pics de vagues. C'est pourquoi splash et capacités comptent.

Faut-il chaque nœud d'amélioration pour battre la carte finale ?

Non pour un premier clear, oui si vous voulez une route de farm confortable ou 100 % de l'arbre. Les nœuds économie accélèrent les retries tardifs.

Quand utiliser la nuke ?

Gardez les nukes pour fuites d'urgence ou le pic le plus dense de la vague finale - pas pour le cleanup de routine.

Le farm fin de campagne est-il obligatoire ?

Optionnel. La campagne se termine en quatre à six heures ; le farm prolonge le jeu pour ceux qui veulent chaque déblocage meta.