Tourelles

Sir We Have an Orc Problem Tier list tourelles Sir, We Have an Orc Problem

Classées par rôle et adéquation carte — pas dégâts bruts seuls — pour la campagne Steam complète.

Dernière mise à jour:

Tier list des tourelles

Comment lire cette tier list

Les tier lists pour Sir, We Have an Orc Problem vieillissent vite si elles traitent les dégâts totaux comme seul score. Les vagues d’orcs se comportent comme un fluide : elles s’étalent sur terrain ouvert, se compressent aux chokes et fuient quand votre kill zone finit trop tôt. Une tour en tête du chart post-mission sur une carte entonnoir peut sembler médiocre sur une approche large. Cette liste classe les sept tours constructibles — Gunner, Flamethrower, Mortar, Cannon, Laser, Tesla Coil et Grenade Launcher — par valeur de rôle sur un clear jeu complet typique, avec notes sur quand monter ou descendre un tier.

Tiers utilisés :

  • S — Définit votre stratégie sur la plupart des cartes ; améliorations meta ici paient immédiatement.
  • A — Spécialiste fort ou tour épine dorsale ; faible seulement avec mauvais placement ou déblocages manquants.
  • B — Situationnel ou dépendant du setup ; toujours requis pour finishes spécifiques ou couverture fuites.

Associez cette page à Priorité d’amélioration, Choke points et Hub Tourelles pour détail placement et dépense.

Aperçu tier rapide

TierTourelleRaison en une ligne
SFlamethrowerAdoucit flux entiers aux chokes ; brûlure scale avec exposition
STesla CoilNettoyage arrière : éclair en chaîne, étourdissement, suppression traînards
ALaserFaisceau soutenu kill box ; casse mur 3.2 une fois débloqué
AGrenade LauncherSlow avant plus amp dégâts ; Support fort sur chokes étroits
ACannonFinish burst perçant sur hordes amassées pré-affaiblies
AMortarSplash lobé fiable quand orcs s’empilent derrière adoucissement
BGunnerEssentiel début et fuites ; dépassé sans caps et chokes

Ces rangs supposent investissement nœuds nombre et dégâts par type. Un Gunner avec six slots et upgrades cadence lourdes monte vers A sur voies droites longues. Un Cannon sans adoucissement choke descend vers B sur vagues étalées.

Tier S — Flamethrower

Les Flamethrowers méritent tier S car ils résolvent deux problèmes : réduisent les PV sur nombreux orcs et réduisent la densité ressentie quand les orcs s’empilent dans le feu. Chaque ennemi passant un cône bien visé prend dégâts brûlure sur la durée. Sur cartes choke lourdes, les joueurs voient routinièrement Flamethrowers sur-performer tours burst en dégâts totaux — pas parce que la brûlure gagne toujours head-to-head, mais parce que chaque orc est tagué pendant que Mortars et Cannons ne punissent que les amas.

Les fils communautaires appellent souvent Flamethrowers overpowered après missions tardives. Cette réaction signifie généralement que le placement a fonctionné : deux passes feu avant finish AoE est plus fort que l’UI ne le suggère. Nerfs tick rate ou durée décalent tier légèrement, mais le rôle reste S tant qu’entonnoirs existent.

Quand Flamethrower n’est pas S : cartes ouvertes sans choke naturel, ou niveaux où orcs split avant d’atteindre votre cône avant. Ajoutez Mortars ou avancez Gunners au lieu de copier layouts entonnoir aveuglément.

Voir page dédiée Flamethrower pour placement cône, setups double-pass et timing amélioration.

Tier A — Laser

Les Lasers méritent tier A (montant vers S sur cartes entonnoir 3.x) car ils résolvent le mur vitesse 3.2 qui stoppe comptes Gunner-only. Débloqués mid-tree, tours faisceau effacent amas compressés derrière adoucissement Flamethrower avec pénétration soutenue au lieu de burst. Guides lancement recommandent systématiquement acheter déblocage Laser avant repousser stage 3.2.

Les Lasers descendent vers B sur cartes larges ouvertes où orcs ne compressent jamais — même règle géométrie que Cannons. Sans partenaires brûlure ils tickent flux minces pendant fuites passent. Lisez page dédiée Laser pour placement arc et timing déblocage.

Tier A — Cannon

Les Cannons sont tier A car outil finish le plus net. Tirs explosifs perçants punissent groupes déjà adoucis par feu ou lobs Mortar. Ils ne remplacent pas adoucissement — convertissent en clears burst. Kill boxes vague finale, ligne Cannon derrière Flamethrowers efface horde compressée qui marcherait autrement à travers DPS insuffisant.

Cannons descendent sous A placés avant adoucissement ou cartes où orcs ne s’amasent jamais. Rayon explosion brut n’égale pas exposition Flamethrower flux mince. Investissez perçage et dégâts meta avant juger Cannon sous-performant.

Comparez directement Mortar : Cannons favorisent kill zones avant ligne de vue ; Mortars favorisent arc par-dessus obstacles. Beaucoup clears font tourner les deux tier A rangées différentes.

Tier A — Mortar

Les Mortars lobent dégâts splash vagues compactes. Excellent quand orcs pause ou s’empilent — comportement choke classique — et terrain bloque tir direct. Dégâts totaux Mortar semblent souvent inférieurs totaux Flamethrower écrans post-mission car splash touche moins orcs individuels jusqu’à compression vague. Problème mesure, pas tour inutile.

Mortar reste A plupart cartes campagne une fois assez lobs et slots arrière débloqués. Glisse vers B cartes fuite rapide où DPS cible unique immédiat Gunners prime sur obus retardés.

Améliorez dégâts mortar et nombre obus via Priorité d’amélioration avant swap pour plus Cannons.

Tier B — Gunner (avec réserves importantes)

Gunner est B en classement rôle fin de jeu seulement. Toujours obligatoire début : premier déblocage, scaling bon marché, meilleure réponse runners fuyant brûlure. Aucune run sérieuse ne skip Gunners entièrement. B signifie autres tours définissent condition victoire pendant Gunners bouchent trous.

Gunners montent sensation tier A max nombre cadence et carte offre voies exposition longues. Retombent B quand orcs dépassent DPS cible unique sans support choke. Traitez Gunner assurance et épine dorsale début, pas tour à empiler pour charts mission finale.

Lisez Gunner pour placement nid et quand arrêter investissement au-delà couverture fuites.

Tier S — Tesla Coil (Cleanup)

La Tesla Coil mérite tier S pour Cleanup car cartes tardives fuient sur traînards et chemins split même quand rangées brûlure et burst avant rapportent totaux sains. Attaques 360° rapides, éclair en chaîne et étourdissement couvrent tuiles arrière où tours visées ratent segments courbes. Placez Tesla derrière kill zone principale — pas à l’entrée du choke — pour que rangées Support et Power gardent leurs tuiles avant.

Tesla domine rarement charts DPS post-mission. C’est correct pour le rôle. Tier S ici signifie prévention fuites et crédit succès sur stages élémentaires comme Elemental Carnage sur 4.1, où Tesla s’associe brûlure Flamethrower et gel Cryo Beam. Voir page dédiée Tesla Coil et section Cleanup Archétypes de tourelles.

Quand Tesla n’est pas S : début campagne avant que fuites arrière comptent, ou cartes où nids Gunner couvrent déjà chaque angle avec moins nœuds meta.

Tier A — Grenade Launcher (Support)

Le Grenade Launcher est tier A Support sur cartes choke lourdes, descendant vers B sur scripts larges ouverts où exposition brûlure Flamethrower domine encore. Lobs avant appliquent slow et amplification dégâts subis avant que rangées Power tirent — empilant avec brûlure au lieu de la remplacer.

Grenade Launcher monte quand ramps vitesse-par-niveau dépassent ticks brûlure sur entonnoirs étroits. Certains layouts favorisent Grenade CC pur plutôt que Flamethrower pour slow plus amp même quand charts brûlure restent plus hauts. Placez devant kill zones à l’entrée du choke ; slow arrière gaspille traînards qui appartiennent au Cleanup Tesla.

Lisez page dédiée Grenade Launcher pour placement avant et tables comparaison Flamethrower.

Tiers synergie : combinaisons battent rangs solo

Layouts plus forts utilisent rarement un seul type. Triades haute valeur courantes :

  1. Flamethrower avant + Mortar milieu + Cannon arrière — adoucissement, empilement, finish.
  2. Grenade Launcher à l’entrée + Flamethrower au virage + Tesla arrière — double Support, fuites Cleanup.
  3. Double pass Flamethrower + ligne fuite Gunner — amincit hordes avant tours burst tirent.
  4. Transition Gunner début — vendez ou repositionnez setup choke une fois déblocages permettent.

Capacités actives ajoutent tier spike sans changer rangs tourelles. Bombing Runs tirés amas aminci Flamethrower se comportent burst tier S temporaire. Chronométrez capacités avec pics tourelles, pas au lieu corriger placement.

Modificateurs carte et amélioration

Déplacez tiers mentalement quand :

  • Déblocages nombre tours manquants — chaque tour descend tier jusqu’à assez copies placables.
  • Flux miroir ou inversé — cônes Flamethrower rebuild ; Gunners couvrent nouveaux chemins fuite.
  • Scripts champ ouvert — Mortar et Cannon montent ; Flamethrower peut descendre A.
  • Investissement économie lourd — achats tours mid-run plus rapides imitent tiers nombre extra.

Sensibilité patches

Mumpitz Games a ajusté tick rate Flamethrower et durée brûlure builds publics jusqu’en août 2026. Rôles tier bougent légèrement si brûlure affaiblit ou chokes élargissent. Revérifiez liste après gros patches, mais attendez Flamethrower S cartes entonnoir, Tesla S Cleanup stages 4.x sujets aux fuites, et Gunner essentiel jour un.

Pages associées

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Flamethrower toujours tier S ?

Sur cartes choke lourdes bon placement cône, oui pour valeur rôle. Approches larges ouvertes sans entonnoirs, traitez-le A et appuyez Mortar ou Cannon.

Pourquoi Gunner tier B si je l'utilise chaque run ?

B reflète rôle fin de jeu, pas priorité skip. Gunners restent obligatoires début et fuites ; tours burst définissent plupart kill zones finales.

Cannon ou Mortar en premier après Flamethrowers ?

Mortar aide terrain bloque tir direct ; Cannon aide finish perçant amas visibles compte plus. Plupart clears veulent les deux tier A derrière adoucissement.

Quel tier pour Tesla Coil ?

Tier S Cleanup sur cartes tardives et runs succès. Placez derrière kill zone pour éclair en chaîne et étourdissement sur traînards, pas en avant au choke.

Grenade Launcher tier A ou B ?

Tier A Support sur cartes speed-ramped choke lourdes ; B sur scripts larges ouverts où exposition brûlure Flamethrower domine. Placement avant à l'entrée du choke requis.

Cette tier list s'applique à la démo ?

Rôles correspondent systèmes démo et sortie complète. Caps démo peuvent limiter nombre tours, Gunner semble plus fort versus tours tardives.