Capacités

Sir We Have an Orc Problem Tier list des capacités

Classement de chaque capacité active, des missiles du tutoriel aux nukes de fin de jeu, par phase et non par hype.

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Tier list des capacités

Pourquoi les capacités méritent leur propre tier list

Sir, We Have an Orc Problem a une Tier list des tourelles dédiée car le classement des tours anime la plupart des débats de build. Les capacités méritent le même traitement. Missiles, bombing runs, lasers orbitaux et nukes occupent des courbes de puissance distinctes sur la campagne, et les fils de forum les classent régulièrement mal en comparant les nukes de fin de jeu aux missiles de début comme s’ils se disputaient le même créneau.

Cette tier list classe les capacités par valeur de phase - leur contribution au clear de la carte sur laquelle vous êtes bloqué, pas par les dégâts de pic en endgame. Un missile qui sauve votre base au niveau deux est S tier pour cet instant même si les lasers orbitaux effacent plus d’orcs à la finale.

Associez cette page au Hub Capacités pour les mécaniques, Améliorations combat pour les nœuds d’amélioration et Priorité d’amélioration pour l’ordre de dépense.

Tier list en un coup d’œil

CapacitéDébutMilieuFinGlobal
MissilesSABA
Bombing Runs-SAA
Orbital Laser--SS (fin)
Nukes--AA (fin)

« Début » = tutoriel jusqu’au niveau 3. « Milieu » = niveaux 4-5. « Fin » = dernières cartes de campagne. Les capacités se débloquent progressivement ; un tiret signifie indisponible à cette phase.

Missiles - S tier début, A tier milieu

Les missiles sont votre seule capacité active dès la première carte. Cliquez pour tirer un projectile AoE sur n’importe quel point du champ de bataille. Ils enseignent la compétence centrale de chaque capacité du jeu : attendez la densité, puis tirez.

Pourquoi S en début de jeu : avant que la pénétration Gunner ne scale, les missiles sont votre outil de burst principal contre les premières grappes. Améliorer les dégâts et le rayon des missiles dans l’arbre combat est l’un des meilleurs achats début selon Priorité d’amélioration.

Pourquoi tombe à A puis B : une fois que les Flamethrowers adoucissent et les Mortars splashent, les missiles deviennent des outils de colmatage plutôt que le DPS principal. En fin de jeu, un missile dans une vague à six chiffres entame à peine le compteur. Ils restent sur votre barre pour les sauvegardes réactives, mais vous arrêtez de construire autour d’eux.

Conseil d’amélioration : achetez un ou deux nœuds de dégâts et de rayon tôt, puis arrêtez. La réduction de cooldown a des rendements décroissants une fois que les bombing runs partagent la barre de capacités.

Détails : Missiles.

Bombing Runs - S tier milieu, A tier fin

Les bombing ou strafing runs se débloquent en milieu de campagne sur la branche combat. Vous délimitez une zone de frappe rectangulaire ; l’aviation ou l’artillerie touche tout à l’intérieur. C’est la première capacité qui change réellement la façon dont vous planifiez une vague.

Pourquoi S en milieu de jeu : les niveaux 4 et 5 produisent des pics de densité aux points de fusion que les missiles ne couvrent pas. Une bombing run bien timée dans une compression de choke peut tuer des milliers d’orcs en un passage. Le cooldown est assez long pour que le timing compte - tirez pendant le pic de densité, pas la première file.

Pourquoi baisse légèrement en fin de jeu : les lasers orbitaux et les nukes gèrent la même densité avec plus d’impact par activation. Les bombing runs restent utiles entre les cooldowns laser, mais vous arrêtez de prioriser les améliorations de dégâts bombing une fois que les outils de fin de jeu se débloquent.

Conseil d’amélioration : débloquez après la stabilité économique, achetez un nœud de dégâts, puis concentrez-vous sur la réduction de cooldown. Les nœuds de zone ou de durée dépendent de la géométrie de carte.

Détails : Bombing Runs.

Orbital Laser - S tier fin

Les lasers orbitaux sont des déblocages de fin de campagne qui infligent des dégâts de faisceau soutenus ou en burst sur une zone. C’est l’outil de DPS par activation le plus élevé disponible.

Pourquoi S en fin de jeu : sur les cartes à 50 000+ orcs, un laser orbital dans la fusion la plus dense peut nettoyer un segment de vague entier. Le cooldown est long, mais l’impact par activation justifie de le réserver au moment de pic.

Pourquoi pas classé plus tôt : indisponible pour la majeure partie de la campagne. Vous ne pouvez pas planifier autour d’une capacité que vous n’avez pas débloquée. Considérez le déblocage laser comme un jalon de fin de jeu, pas une stratégie de milieu.

Conseil d’amélioration : débloquez après les bombing runs et la stabilité des nœuds économie. Une amélioration de dégâts et une réduction de cooldown suffisent généralement ; un investissement supplémentaire entre en concurrence avec les branches nuke.

Détails : Orbital Laser and Nukes.

Nukes - A tier fin

Les nukes sont l’outil d’urgence ultime : rayon massif, dégâts massifs, cooldown massif. Elles effacent presque tout dans une zone énorme.

Pourquoi A et pas S : le cooldown est punitif. Sur une longue carte de fin de jeu, vous ne pouvez tirer qu’une nuke par vague. Cette unique activation peut sauver une run qui semblait condamnée, mais elle ne peut pas porter une carte comme une bombing run bien timée porte le milieu de jeu. Les nukes sont une assurance, pas une stratégie.

Conseil d’amélioration : débloquez uniquement après que l’économie, les caps de tourelles et le laser orbital sont stables. Un nœud de dégâts suffit généralement - la nuke de base est déjà puissante. La réduction de cooldown est coûteuse et entre en concurrence avec les améliorations laser.

Détails : Orbital Laser and Nukes.

Comment lire cette tier list

Les capacités sont des outils à phase conditionnée, pas des choix concurrents. Vous ne choisissez pas entre missiles et nukes - vous les débloquez séquentiellement et utilisez chacun pour le rôle qu’il remplit à ce stade de campagne. La tier list répond à « où devrait aller mon prochain point capacité ? » pas « quelle capacité est objectivement la meilleure. »

Les fils de forum qui classent les nukes au-dessus des missiles ont techniquement raison sur les dégâts de pic mais ratent l’essentiel : les missiles vous portent à travers les niveaux où les nukes n’existent pas. Priorité d’amélioration séquence les déblocages capacité aux côtés de l’économie et des nœuds tourelles.

Synergie des capacités avec les tourelles

Les capacités ne fonctionnent pas en isolation :

  • Les fronts Flamethrower adoucissent les vagues avant que les bombing runs frappent - tirez dans les piles en feu pour un compteur de kill maximal
  • Les tirs Mortars nettoient les survivants après une bombing run - coordonnez le timing pour que les obus touchent pendant le pic de densité
  • La pénétration Gunner termine les retardataires après que les lasers orbitaux amincissent le corps principal
  • Les rafales Cannon gèrent la rare grappe dense qui survit à une nuke

La Tier list des tourelles classe les tours par rôle. Cette tier list classe les capacités par phase. Ensemble, elles forment votre toolkit de combat complet.

Panneaux de stats et Damage Statistics

Les patches démo ont ajouté des panneaux de stats pour les capacités pour voir les dégâts des missiles, bombing runs et lasers à côté des totaux de tourelles. Utilisez ces données :

  • Si les dégâts missiles sont négligeables comparés aux Gunners, arrêtez d’acheter des nœuds missile
  • Si les dégâts bombing run rivalisent avec les Flamethrowers, votre timing est excellent - investissez dans le cooldown
  • Si le laser orbital fait moins que les Mortars, vous tirez dans des lignes fines - attendez la densité

Damage Statistics est l’équivalent tourelle. Les deux outils tranchent les débats que la théorie brute de DPS ne peut pas.

Erreurs courantes

  • Tirer des missiles dans des files fines au lieu d’attendre les grappes
  • Débloquer les nukes avant que l’économie et les caps de tourelles soient stables
  • Acheter plusieurs nœuds de dégâts pour une seule capacité au lieu de diversifier
  • Ignorer la réduction de cooldown parce que les chiffres de dégâts paraissent plus grands
  • Comparer les dégâts de capacité de fin de jeu aux dégâts de missile de début comme s’ils se concurrençaient

Pages connexes

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Quelle est la meilleure capacité du jeu ?

Ça dépend de la phase de campagne. Les missiles sont S tier début, les bombing runs S tier milieu, les lasers orbitaux S tier fin. Ce sont des outils de phase, pas des choix concurrents.

Dois-je débloquer les nukes avant les lasers orbitaux ?

Généralement les lasers orbitaux d'abord - ils offrent plus d'activations par vague. Les nukes sont une assurance pour les urgences, pas le DPS principal.

Les missiles sont-ils encore utiles en fin de jeu ?

Oui pour le colmatage réactif des fuites, mais ils passent de DPS principal à outil de secours. Gardez-les sur la barre, arrêtez d'acheter des nœuds de dégâts.

Comment fonctionnent les panneaux de stats capacité ?

Les patches démo ont ajouté des panneaux de stats affichant les totaux de dégâts des capacités après chaque combat. Comparez-les aux Damage Statistics des tourelles pour décider où investir.