Sir We Have an Orc Problem Walkthrough: Frühe Level
Erste Maps, Gunner-Nester und Wirtschafts-Freischaltungen, bevor Ork-Geschwindigkeit und -Zahlen eskalieren.
Was als Early Game zählt
In Sir, We Have an Orc Problem umfasst Early Game deine ersten Kampagnen-Maps nach den Tutorial-Beats: die Phase, in der Gunners dein einziger zuverlässiger Turm sind, Meta-Währung knapp wirkt und Ork-Zahlen hoch, aber noch handhabbar sind, wenn du Engpässe respektierst. Mumpitz Games designte diese Level, um die inkrementelle Schleife zu lehren - Türme platzieren, Space für Kampf, Währung verdienen ob Sieg oder Niederlage, dann ausgeben vor dem Retry.
Die Demo zeigte dieses Muster bereits mit mehreren Leveln, die Ork-Geschwindigkeit und Schwarmgröße graduell erhöhten. Der volle Steam-Release behält diese DNA, addiert aber mehr Upgrade-Zweige und Turmtypen. Behandle Early-Maps als Trainingsgelände für Gewohnheiten, die Mid- und Late-Content bestrafen, wenn du sie überspringst.
Vor deiner ersten Schlacht
Schließe das Onboarding in Erste Schritte ab, falls noch nicht geschehen. Bestätige, dass du Linksklick-Platzierung, Rechtsklick- oder Drag-Entfernung und Zahlen-Shortcuts für Turmauswahl verstehst. Öffne Steuerung einmal, damit Muskelgedächtnis bereit ist, bevor Druck steigt.
Auf dem Meta-Bildschirm priorisiere Nodes, die Gunner-Schaden, Feuerrate oder maximale Turm-Anzahl erhöhen, vor kosmetischen oder Luxus-Kampf-Perks. Upgrade-Priorität erklärt, warum Wirtschafts-Prozentgewinne und extra Turm-Slots sich über jede künftige Map compounden. Wenn unsicher, wo zuerst klicken: lade den Upgrade-Planer mit Wirtschaft-zuerst-Fokus für deine erste Stunde.
Erste Map: Engpass etablieren
Early-Maps bieten meist einen schmalen Anmarsch zu deinem Graben. Dein Ziel ist nicht maximaler DPS überall - es ist, Orks durch eine oder zwei Spuren zu zwingen, wo Gunners Feuer überlappen. Lies Engpunkte parallel zu diesem Abschnitt; der Early-Walkthrough setzt voraus, dass du die meisten Gunners dort stapelst, wo Pfade sich verengen, statt sie entlang der ganzen Front zu verteilen.
Platziere deinen ersten Gunner, wo der Pfad zur Basis abbiegt, dann einen zweiten leicht nach vorne versetzt, damit sich ihre Zielkegel schneiden. Warte mit dem Füllen jedes leeren Slots; Early-Währung ist besser in Meta-Upgrades, die das Gunner-Cap erhöhen, als in einen dritten Turm mit Basis-Stats.
Drücke Space, wenn Platzierung stabil wirkt. Beobachte, wo Leaks passieren. Wenn Orks an der Seite einer Biegung durchrutschen, verschiebe einen Gunner um eine Kachel statt mehr Heck-Linien-Türme zu addieren. Early-Leaks sind öfter Platzierungs- als Schaden-Probleme.
Zweite und dritte Map: nach jedem Run ausgeben
Gescheiterte Runs zahlen trotzdem Meta-Währung. Nach jedem Versuch öffne den Upgrade-Baum vor dem Neustart. Suche günstige Nodes: +0,1 Gunner-Schaden, +Gunner-Maximum, +5 % End-of-Battle-Auszahlung und kleine Basis-HP-Puffer. Wirtschaft und Meta-Fortschritt erklärt, warum Auszahlungs-Prozent-Nodes auf Early-Maps unterschätzt werden, wo du ein- oder zweimal verlieren kannst vor dem Clear.
Vermeide alles in Raketen- oder Fähigkeits-Zweige zu stecken, die du im Kampf noch nicht freigeschaltet hast. Early-Maps brauchen selten aktive Fähigkeiten bei korrektem Engpass-Placement. Hebe Fähigkeits-Upgrades für Walkthrough: Mid-Game auf, wenn Geschwindigkeits-Ramps manuelle Tools nötig machen.
Flamethrowers freischalten und was sich ändert
Die erste Flamethrower-Freischaltung ist ein Wendepunkt. Flamethrowers wenden Schaden über Zeit auf jeden passierenden Ork an - ideal an der Front deines Engpasses, wenn Counts steigen. Platziere sie vor Gunners, damit Weichzeichnung beginnt, bevor Single-Target-Feuer auf Leader zielt.
Spiegele nicht blind Demo-Forum-Ratschlag, der Flamethrowers als einzigen Turm behandelt. Early-Kampagnen-Maps belohnen weiter gemischte Linien: Flamethrower vorne, Gunner Mitte, später Mortars nach Mid-Game-Freischaltung. Prüfe die Turm-Tier-Liste für Skalierung jedes Tools mit deinem aktuellen Upgrade-Set.
Wirtschafts-Meilensteine vor Verlassen des Early Game
Ziele auf diese Benchmarks, bevor du Early Game „fertig“ nennst:
- Gunner-Cap mindestens zweimal erhöht
- Ein Auszahlungs- oder Wirtschafts-Node gekauft
- Basis-HP einmal upgraded, wenn Leaks knapp waren
- Flamethrower freigeschaltet und am Engpass-Front getestet
- Sicher mit Space, Pause und Turm-Hotkeys aus Steuerung
Fehlen mehrere, wiederhole die früheste Map einmal. Das Inkrementell-Design erwartet Farming - nicht weil die Map unfair ist, sondern weil Währung den Sprung zu schnelleren Orks glättet.
Häufige Early-Fehler
Gunners gleichmäßig über den ganzen Graben zu verteilen entfernt Überlappung und lässt schnelle Orks zwischen spärlichen Kegeln durch. Meta-Upgrades nach Near-Win zu ignorieren lässt dich unter-capped für die nächste Geschwindigkeits-Stufe. Fähigkeits-Cooldown-Nodes vor Turm-Schaden zu jagen produziert flashy Buttons ohne Cleanup danach.
Ein weiterer Fehler ist Repositionierung zu verweigern. Demo-Spieler notierten, dass erste Maps statische Linien erlauben, aber selbst Early-Full-Release-Maps können Verschieben eines Gunners nach neuer Leak-Linie verlangen. Bauphase existiert aus gutem Grund - nutze sie.
Wann zu Mid-Game wechseln
Wechsle, wenn das Spiel sichtbar Ork-Bewegungsgeschwindigkeit erhöht oder genug Einheiten addiert, dass deine Gunner-only-Linie zu langsam tötet, es sei denn Flamethrowers sind korrekt platziert. Du solltest auch Meta-Währungseinkommen stabilisieren fühlen: Niederlagen zahlen noch, und ein oder zwei Nodes pro Versuch freischalten.
Öffne dann Walkthrough: Mid-Game und lies Spielanleitung-Abschnitte zu Fähigkeits-Timing. Early Game ist fertig, wenn du die aktuelle Map ohne Panik-Fähigkeiten-Ausgabe jede Welle clearst.
Verknüpfung nach vorn
Early-Levels lehren Platzierungs-Literacy und Wirtschafts-Disziplin. Mid-Game testet, ob du Mortars und Cannons auf denselben Engpass legen kannst. Late Game fragt, ob dein Upgrade-Baum fünfstellige Ork-Counts tragen kann. Halte Upgrade-Priorität zwischen Maps offen, damit jeder Retry etwas Permanentes kauft, nicht nur einen weiteren Turm-Reset.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie viele Gunners auf der ersten Map platzieren?
Starte mit zwei überlappend am Haupt-Engpass. Füge einen dritten erst nach Meta-Upgrade, das dein Cap erhöht, oder wenn du eine zweite Leak-Spur identifizierst.
Basis-HP oder Schaden zuerst kaufen?
Kaufe einen kleinen HP-Puffer, wenn Leaks knapp waren, dann priorisiere Gunner-Schaden und Turm-Cap. HP allein fixiert keinen kaputten Engpass.
Wann Flamethrowers im Early Game freischalten?
Sobald der Meta-Baum die Freischaltung bietet - meist nach den ersten Runs. Platziere sie vor Gunners am Engpass.
Ist es normal, Early-Maps wiederholt zu verlieren?
Ja. Niederlagen finanzieren Upgrades. Wenn jeder Versuch einen Node freischaltet oder eine Leak-Linie lehrt, progressierst du wie vorgesehen.