Sir We Have an Orc Problem Flamethrower-Turm - Sir, We Have an Orc Problem
Weicher für Horden vor Mortars und Cannons - der meistdebattierte Turm der Community.
Was der Flamethrower tut
Der Flamethrower wendet Feuerschaden über Zeit auf Orks im Kegel an. Statt ein Ziel wie ein Gunner zu löschen, taggt er viele Gegner mit Burn-Ticks, die mit Expositionszeit wachsen. In Sir, We Have an Orc Problem ist er das Standard-Weichzeichnen-Tool: HP und effektive Wellendichte sinken, bevor Mortar-Granaten und Cannon-Bursts den Klumpen finishieren.
Steam-Diskussionen schwanken zwischen „Flamethrowers overpowered“ und „Cannons out-damage five to one“. Beides kann stimmen. Post-Mission-Schaden belohnt Kegel, die jeden Ork zweimal auf Engpass-Maps berühren. Cannons gewinnen rohen Burst auf sichtbaren Stapeln nach Feuer-HP-Verlust. Die Turm-Tier-Liste rankt Flamethrower S-Tier für Rollenwert auf trichterlastigen Kampagnen-Maps - nicht weil Burn isoliert immer Explosions-Math schlägt.
Patches passten Basis-Feuerdauer und Tick-Rate an, damit selbst leicht upgraded Flamethrower mindestens einen sinnvollen Burn-Pass liefert. Balance kann Zahlen verschieben; strategische Rolle bleibt.
Stärken und Grenzen
Stärken:
- Trifft jeden Ork im Kegel-Pfad, nicht ein Ziel
- Stärkstes Horde-Dünner vor AOE-Finish-Türmen
- Skaliert mit Engpass-Geometrie und Doppel-Pass-Layouts
- Synergie mit Bombing Runs in dünnem, brennendem Stapel
- Toppt oft Gesamtschaden bei voller Strom-Abdeckung
Grenzen:
- Schwach auf offenen Maps ohne Kompression
- Braucht durchdachte Rotation - falscher Winkel verschwendet Kegel
- Kann schlechte Mortar/Cannon-Platzierung mit aufgeblähtem Burn maskieren
- Community-Nerfs können Tick-Schaden über Zeit senken
Flamethrower-Schaden-Charts als Feedback zur Platzierungsqualität lesen, nicht als Beweis andere Türme zu skippen.
Freischalt- und Upgrade-Pfad
Flamethrowers im Meta-Baum nach frühen Gunner-Nodes - exakte Reihenfolge je Upgrade-Priorität. Priorisieren:
- Flamethrower-Freischaltung - Kegel-Platzierung in Build-Phase.
- Maximale Flamethrower-Anzahl - zweiter Kegel schlägt oft ersten Schaden-Upgrade.
- Burn-Dauer und Tick-Rate - mehr Zeit am Ziel = mehr Weichzeichnen.
- Flat oder Prozent Burn-Schaden - stark sobald Doppel-Pass-Geometrie steht.
- Partner-Turm-Caps - Mortar- und Cannon-Freischaltungen hinter Feuer-Reihe.
Nicht Burn-Schaden jagen bei einem Flamethrower auf offenem Feld. Geometrie zuerst, Zahlen zweitens.
Platzierung: Doppel-Pass-Standard
Stärkster Community-Ratschlag: jeder Ork mindestens einmal, ideal zweimal durchs Feuer, bevor er die Basis-Lane erreicht.
Einzel-Trichter: ein forward Flamethrower quer über Mund taggt ganzen Strom. Zweiter Kegel auf Kurve für Re-Ignite nach Path-Krümmung.
S-Kurven-Maps: Kegel auf beiden Kurven. Orks, die Innenradius shortcutten, fangen Feuer am Außenpass.
Rear Softening: selten, wenn vordes Terrain blockiert - mit Mortar-Lobs über Wände und rear Kegel für Leaks.
Engpunkte für Trichter-Marker und Spiegel-Map-Resets. Flamethrowers belohnen Geometrie, die Mortars ausnutzen, sobald Orks komprimieren.
Flamethrower plus AOE-Finish
Weichzeichnen ohne Finish lässt gebrannte Orks lang genug leben zum Leaken. Standard-Late-Layout:
- Forward Flamethrower-Reihe (ein oder zwei Pässe)
- Mid Mortar-Linie auf Stapel-Punkte
- Rear Cannon-Reihe für Pierce-Burst
- Gunner-Nest für Runner
Mortars und Cannons wirken isoliert schwach, wenn Burn schon HP rasierte - Weichzeichnen hat funktioniert. Finish-Türme näher an Stapel-Peaks, nicht forward in offene Spread.
Fähigkeits-Timing
Bombing Runs feuern wenn Orks in Burn-Zone komprimieren, nicht bei dünnem Strom. Fähigkeiten multiplizieren gutes Engpass-Design; ersetzen keine fehlenden Kegel. Orbital-Laser und schwerere Fähigkeiten folgen derselben Regel Late-Kampagne.
Debatte: OP oder overrated?
Overpowered-Lager: Late-Missionen mit zwei Flamethrower-Pässen melden Millionen Burn-Schaden während Mortars unter hunderttausend sitzen. Exposition bläht Totals auf.
Underwhelming-Lager: Cannons und Mortars out-damage einzelnen Flamethrower wenn Orks nie clumpen. Spread-Maps bestrafen Kegel.
Wiki-Take: Flamethrower ist S-Tier auf Engpass-Maps, A-Tier auf Mixed-Maps, braucht überall Partner. Nerf-Diskussion zielt auf infinite Penetration durch infinite Orks - bei ammo-ähnlichen Limits zählt Doppel-Pass-Platzierung mehr, nicht weniger.
Häufige Fehler
- Ein Kegel offenes Feld, dann Mortars für nutzlos erklären
- Mortar/Cannon-Caps skippen weil Burn-Charts ok aussehen
- Kegel nach Spiegel-Layouts nicht neu bauen
- Flamethrower mit Cannon ohne Stack-Timing vergleichen
- Upgrade-Priorität Count-Nodes für Burn-Türme ignorieren
Map-spezifische Notizen
Trichter-Skripte: max Flamethrower-Count vor inkrementellem Burn-Schaden.
Breite Spawn-Felder: minimales forward Burn für Rand-Leaks, Mortar-Lobs bis Engpässe organisch aus Kills entstehen.
Final-Mission-Dichte: Doppel-Pass-Feuer fast Pflicht; Finish-Reihen direkt hinter Peak-Kompression.
Verwandte Seiten
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- Upgrade-Priorität - Burn- und Count-Upgrades
- Bombing Runs - Spike in brennende Stapel
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie viele Feuer-Pässe anstreben?
Mindestens ein voller Pass pro Ork auf Engpass-Maps; zwei Pässe auf dichten Late-Missionen. Mehr Pässe schlagen früh kleine Burn-Schaden-Upgrades.
Sind Flamethrowers wirklich overpowered?
Dominieren Gesamtschaden wenn Kegel volle Ströme abdecken. Auf offenen Maps oder ohne Finish-Türme schwächer - Rollen-Kontext zählt mehr als Forum-Screenshots.
Flamethrower vor Mortar oder Cannon?
Ja zum Weichzeichnen auf Trichter-Maps. Finish-Turm-Caps bald danach freischalten, damit gebrannte Orks nicht leaken.
Flamethrowers nach Nerfs ersetzen?
Unwahrscheinlich. Nerfs tunen meist Tick-Rate oder Dauer. Engpass-Platzierung und Doppel-Pass bleiben Kernstrategie.