Sir We Have an Orc Problem Raketen
Deine erste und letzte manuelle Waffe - Schaden, Radius und Cooldown im Baum skalieren.
Raketen sind die Standard-Aktivfähigkeit in Sir, We Have an Orc Problem. Ab Level eins kannst du AoE-Explosionen in die Horde feuern, während Gunners noch hinter dem Upgrade-Baum gesperrt sind. Raketen bleiben bis zum Finale relevant - kurze Cooldowns relativ zu Orbital-Laser und Nukes, und jeder Radius-Upgrade multipliziert, wie viele Orks ein Klick löscht.
Diese Seite deckt Raketen-Mechanik, Upgrade-Nodes, Feuer-Technik und Konkurrenz um Punkte mit Wirtschafts-Upgrades und Turm-Caps. Kombiniere mit Kampf-Upgrades für geteilte Schaden-Nodes und Upgrade-Priorität für Early-Kauf-Reihenfolge.
Basis-Verhalten
In der Kampf-Phase klickst (oder hältst, wenn freigeschaltet) du für Rakete auf Cursor-Position. Jeder Treffer: Explosionsschaden im kreisförmigen Blast-Radius. Getötete Orks zählen für Run-Währung - Raketen matteren für Survival und Perfect Clears, auch wenn Türme meiste Arbeit tun.
Early-Levels: Gegnerzahlen in Hunderten; Late-Levels Zehntausende. Raketen tragen allein nicht in diesem Maßstab, aber trimmen den Peak, damit Mortars und Flamethrowers handhabbare Dichte sehen.
Upgrade-Nodes für Raketen
Raketen-Stats leben im persistenten Baum neben Gunner-Freischaltungen:
Raketen-Schaden
Flat oder inkrementelle Schaden-Erhöhungen heben Kill-Schwelle auf chunky Orks und reduzieren Schüsse auf kleine Klumpen. Günstige Early-Nodes helfen Level eins bei schwachen Gunners. Diminishing returns, sobald Türme schneller killen als du klicken kannst - Budget zu Radius oder Cooldown verschieben.
Raketen-Explosionsradius
Breitere Blasts fangen mehr Orks pro Schuss. Radius schlägt oft Schaden auf merged paths mit drei Kacheln Tiefe. Community: Knockback-Richtung zählt - Explosionen, die Orks zur Basis schieben, fühlen sich schlecht an; Patches passten Physik - Ziele leicht up-path anführen.
Cooldown / schnellere Schüsse
Cooldown-Reduktion = mehr Raketen pro Welle. Stark bei aktivem Manual-Play; schwächer bei Semi-Idle-Turm-Fokus. Synergie mit Hold to fire continuously - Input von wiederholten Klicks zu Halten; Tooltips lesen, Continuous Fire respektiert Cooldown in aktuellen Builds.
Hold to fire continuously
Convenience-Node, nicht immer DPS-Verdoppler. Nützlich auf Steam Deck oder mauslastigen Sessions. Überspringen bei präzisen Einzelschüssen auf Elite-Klumpen.
Alle Raketen-Kampf-Nodes auch unter Kampf-Upgrades gruppiert.
Early-Game-Raketen-Priorität
Frischer Save, typische Reihenfolge nach Gunner-Freischaltung:
- Ein Schaden ODER Radius-Node (Radius bei breiten Pfaden)
- Gunner-Cap-Upgrades aus Wirtschafts-Upgrades
- Zweiter Raketen-Node (übersprungener Stat)
- Cooldown, wenn Raketen pro Welle limitierend wirken
Raketen nicht maxen vor Einkommen - zwei Raketen-Nodes plus Gunners clearen Early-Maps; Einkommen cleart danach alles.
Mid- und Late-Game-Raketen-Rolle
Mid-Kampagne: Bombing Runs (Bombing Runs). Raketen werden Quick-Flex während Bombing-Cooldowns. Raketen für stray Leaks; Bombing Runs für rechteckige Schwaden.
Late-Kampagne: Move Speed pro Level. Ziele weiter vor dem Pack anführen; Radius kompensiert schnellere Reise in Blast-Zone.
Power Shot und ähnliche Demo-Nodes können Raketen-Bursts verstärken - nach Baseline-Radius kaufen, damit Bonus-Fläche Orks trifft.
Ziel-Technik
An Engpässen feuern, nicht offenes Feld. Orks komprimieren wo Pfade sich verengen - maximaler Radius-Wert.
Auf Merge-Punkte bei Dual-Path-Maps warten. Halbe Sekunde Verzögerung verdoppelt oft effektive Treffer.
Keine Schüsse auf Einzelorks außer Perfect-Clear-Gefahr. Gunners räumen Singles günstig.
Mit Mortar-Impacts syncen wenn Granaten spät landen - Rakete zuerst Ball bremsen, Mortar zweite auf Haufen.
Während Repositionierung Raketen für Downtime, während Gunner-Linien zurückgerufen werden.
Raketen vs. Bombing Runs vs. Nukes
| Tool | Cooldown | Best Use |
|---|---|---|
| Raketen | Kurz | Konstantes Manual-Trim, Leak-Plugging |
| Bombing Runs | Mittel | Lane-weite Rechtecke, Mid-Dichte |
| Orbital-Laser | Länger | Anhaltende Zone auf gefrorenem Klumpen |
| Nukes | Am längsten | Notfall-Reset |
Siehe Orbital-Laser und Nukes wann Raketen Budget an Late-Fähigkeiten abgeben sollten.
Planung mit Tools und Tier-Listen
Upgrade-Planer Fähigkeiten-Fokus listet Early-Raketen-Nodes - Voraussetzung für komfortables Mid-Game. Kampf-first: Schaden + Radius vor Strafing-Run-Freischaltung.
Raketen ersetzen keine Türme. Turm-Tier-Liste für passive DPS-Rollen; Raketen ergänzen Flamethrower-Fronts oder Cannon-Linien.
Demo-Stat-Panels
Demo-Patches: Fähigkeits-Stat-Panels analog Tower Damage Statistics. Nach Run Raketen-Kills vs. Bombing Runs vergleichen. Raketen führen klar → Cooldown investieren; Türme dominieren → Raketen bei einem Radius-Node deckeln.
Häufige Fehler
Spam in leeren Raum bei früher Cooldown-Reduktion - Pathing beobachten.
Radius ignorieren - Schaden ohne Fläche scheitert bei Schwarm-Dichte.
Nukes vor Raketen-Radius - Late-Fähigkeiten matteren weniger, wenn Mid-Game nie stabilisierte.
Feuern während Pause für Strafing-Duplikate - in Demo gefixt; keine Exploits.
Zusammenfassung
Raketen lehren AoE-Rhythmus des Spiels und bleiben in Cooldown-Rotation bis Credits rollen. Schaden und Radius früh, Cooldown wenn aktives Spiel gatekept wirkt, Nodes nach Demo-Balance neu prüfen. Verlinke zu Fähigkeiten-Hub, Bombing Runs und Wirtschafts-Meta beim Finanzieren aus Farm-Runs.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Raketen-Schaden oder Radius zuerst?
Radius zuerst auf breiten oder mergenden Pfaden; Schaden zuerst auf Early-Levels mit wenigen Orks pro Klumpen. Meist je einen vor Spezialisierung.
Entfernt Hold-to-Fire den Cooldown?
Laut aktuellen Tooltips nicht - ändert Input-Methode. Cooldown-Upgrades zählen weiter für maximale Raketen pro Welle.
Reichen Raketen allein für Kampagnen-Sieg?
Nein. Späte Wellen übersteigen manuelles Klick-DPS. Raketen unterstützen Türme und andere Fähigkeiten; in Gunner-Caps und Sekundärtürme investieren.
Wie interagieren Raketen mit Power Shot?
Power Shot addiert Burst während Fähigkeits-Fenstern. Baseline-Raketen-Radius zuerst, damit Power Shot volle Klumpen trifft.